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【ローモバ戦闘基礎編】ローモバにおける強さとは?~判断軸はブーストのみではない~
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今回はローモバの強さという指標で物事を考えてみようと思います。
この物語のはじまりは、私がローモバでいう「格上撃破」という言葉に違和感を感じたという小さな疑問から始まります。
私自身も格上という言葉は使うことはありますが、なんだかローモバではしっくりと来ないな~。そんな印象を持っていたのも事実です。
お風呂でぼーっと考え事をしていたら、なんとなくこれだ!という考察が降りてきたのでその発表会です。笑
あくまで私の個人的な考察と意見になるので、しっくりときたら「ああ~なるほど。」しっくりとこなければ「う~ん。」と流して頂ければ幸いです。
ローモバにおける強さとは?
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このテーマを考えるにあたって、ローモバにおける「強さ」について触れておかなければなりません。
あなたはローモバにおける強さとは何を指すと思いますか?
多くの人は装備や外装、アーティファクトといったブースト面に焦点を当てると思います。
しかし、ここで疑問が生じます。ブーストが高いのに、負ける人はなんなの?という話です。
※ここでは要塞戦等をイメージしてください。
ここでは多くの条件が考えられますが、私はこの中に含まれる1つを「プレイングスキルの差」であると考えています。
外的要因としてはt5率やシギル、要塞ブーストなどがあるでしょう。
しかし、よ~く考えてください?砲台のプレーヤーがt5率を上げて欲しいであったり、要塞を抑えて欲しいといった自身が有利になる指示を味方に出せたかもしれません。
私は、こういうのをすべて含めてプレイングスキルであると考えています。
全体をコントロールして戦いを有利に進めることができるスキル。これが私が思う「プレイングスキル」です。
ローモバにおける強さは3つの要素から成る
私が思うローモバにおける強さは3つの要素によって成り立っていると思っています。それが以下の3つです。
- ブースト
- チーム力
- 個人スキル
ブーストの強さ
この中で最も分かりやすいのが、ブーストです。
ブーストは外からも判断しやすく、多くの人はここから格下・格上を考えています。だだ、ここまでの話からすると、そこだけで判断をするのは早計であるというのが私の主張です。
ブーストはあくまでゲーム上のシステム的な固定値であると私は見ています。
そこに勝敗の変数として表れるのがチーム力と個人スキルです。
チーム力の強さ
まずは、チーム力から考えてみましょう。
例えば、どれだけ強い人がギルドに入ったとしてもギルドのチーム力がなければ活躍することができません。
球出しが集まらない、t5率が足りない、絨毯を使ってくれないなどのメンバーの行動が如実に表しています。
このような状態になってブーストが高い人が抜けてしまうといったギルドの例も少なくありません。
個人スキルの強さ
次に個人スキルです。個人スキルは様々ありますが、経験と知識によって基本的には育まれます。
例えば、どのくらいの兵数であれば安全圏でラリーができるのか?要塞での割合でどのような陣形を使えば勝つ可能性があるのか?はたまた、攻撃をされた時に相手のプレーヤーはどのように動くのだろうか?
このような条件をたくさん実例として知っていて、経験によって勝ち筋を導き出す必要があります。
一時期、ワンダー戦では424がスタンダードだと語られ、世の中の砲台は424を使う人ばかりが増えました。このようなプレーヤーによくカモらせてもらったものです。
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美味しいご飯をありがとうございました。
このように個人スキルが欠けていても、勝敗に大きく影響します。
私の戦闘における強さの判断軸
ここまでの3つの要素を今までは言語化せずに、わりと無意識下で敵の弱い・強いを私は判断してきました。
ですが、実際にひも解いてみると私が相手を判断する時に見る順番は、以下の順でみていました。
- 相手の撃破数と装備、外装・アーティファクト
- ギルドのメンバーの撃破数と行動とアクティブ度
- 相手の兵割やヒーロー・召喚獣の配置や戦闘行動
つまり、先ほどの要素の全てにチェックを入れていたというわけです。
「相手の外見的データやブーストのチェック」「相手の外見的データやメンバー動きからチーム力の把握」「相手の知識レベルと戦闘スキル」の3段階で判断していたということです。
言い換えれば、「ブースト」×「チーム力」×「個人スキル」=「敵の強さ」を全て見たうえで、自ギルドと見比べて勝てるのか勝てないのかを判断しているということです。
KXRは現在、ドラゴンアリーナで9,000カップにいますが、パワーや装備だけで見るとみんな厳しそうと言うことも多くなっています。ですが、私の勝てる・勝てないの予言はみんなと異なることも多い中、8割以上の確率で当たっています。
ここからはちょっとした余談になりますが、ギルドではいつも「これイケるじゃん!」って言うんですが、あんまり反応よくなかったりすることもあります。笑
実際にやってみると、だいたいイケますねw
これは恐らく見ている点が異なり、判断軸が違うことによって生じているギャップです。
格上の敵と格下の敵
では、ここで話を戻しましょう。今回、私が引っ掛かっていた最大の要因となった言葉は「格上撃破」という言葉です。
冒頭でも言いましたが、多くの方はブーストでこの格上・格下を考えてる場合が大半です。しかし、本当の意味で敵が格上・格下かを判断するには「ブースト」×「チーム力」×「個人スキル」の3つの判断軸が必要であると述べました。
結論からいうと、私が格上と判断するのは、現時点のありとあらゆる方法を用いても勝利のための打開策を思いつくことができない相手を格上と判断しています。
これはどういうことかというと、t5率のコントロールをしたり、兵の割合を変えて有利にしたり、他のメンバーに要塞の確保を行ってもらったり、ありとあらゆる優位になる策を用いても勝てない相手ということです。
逆をいえば、そこまでは強くなくてまだチャンスがある状態の敵は同格であると判断しています。実際にそういう相手に勝ったことがあるギルドは多いと思います。
一方、格下の敵というのはその逆で、どんな策を講じられたとしても負ける要素がない相手ということですね。
このことが理解できていると、自身に何が足りていないのかを理解することができるので、やるべき方法性が見えてくるというわけです。
ブーストは同じぐらいなのに、何故か勝てないと感じている人はここに引っ掛かっているのです。
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一度、3つの判断軸で敵の様子を検討してみてくださいな!
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