【ローモバ城構成】強くなりたきゃ領地ミッションは受け取るな!~パワーはただの結果である~
今回のテーマは領地ミッションについてです。
日本人の多くがこの領地ミッションという謎のミッションをなんとなくあけてしまい後悔をするケースが後を絶ちません。
ローモバにおいてパワーは強さに直結するというわけではありません。
パワーというのは基本的に城を育成する中で必要なものを揃えていった結果、パワーとして反映されるものです。
領地ミッションは基本的にアイテムをもらえたりするのみでパワーが上がってしまうため本質的な強さとは無関係なパワーなのです。
領地ミッションとは?
ローモバをはじめたばかりの人は領地ミッションって聞きなれないワードかもしれません。まずは、領地ミッションとはなにかというところから解説していきます。
領地ミッションは、ローモバ内の5つのミッションの1つで、ローモバ内での課題に対して発生するミッションのことを指します。
例えば、「兵隊100訓練をする」「建築速度レベル1の研究を完了する」「農場を10個建設をする」「ワンダー戦争でベースを取得する」などが挙げられます。
領地ミッションを完了することで、アイテム、ハートの回復、各種資源、プレーヤー経験値、ミッションパワー等を受けることができます。
一見すごくお得な感じに見えるのがこの領地ミッションです。他のミッションについても合わせてみておきましょう。
ローモバのミッションは5つのカテゴリー
領地ミッションがミッション内の1つの項目であることが分かったと思いますが、他のミッションとは何が違うのでしょうか?
ミッションは、以下の5つのカテゴリーに分かれています。
- デイリーミッション
- 領地ミッション
- 行政ミッション
- ギルドミッション
- VIPミッション
領地ミッションは先ほど解説したので他の4つのミッションを見ていきます。
デイリーミッション
デイリーミッションは、毎日同じ項目をクリアすることによって、ポイントが加算され、ポイントに応じて宝からアイテムを獲得できるミッションです。
デイリーミッションをクリアして貯めたポイントは「王国探求」にも反映されます。
仕組み自体は上記の画像のようになっています。
行政ミッション
行政ミッションは6時間毎に更新される資源や経験値を受け取ることができるミッションです。
行政ミッションを行うと稀に採集素材やジュエルを受け取ることができます。
領地ミッションの最大数は10となっており、これはVIPポイントによって上限が引き上げられます。
ギルドミッション
ギルドミッションは6時間毎に更新される資源や経験値、ギルドコインを受け取ることができるミッションです。
行政ミッションに「ギルドコイン」が追加されたのがギルドミッションです。画像では報酬が2倍となるイベントが実施されています。こちらでも稀に稀に採集素材やジュエルを受け取ることができます。
ギルドミッションの最大数は9となっており、こちらも6時間で入れ替わります。
また、行政ミッション・ギルドミッションが更新はログイン後からカウントとなるため、放置していて1日4回もらえるというわけではありません。
行政ミッション・ギルドミッションの更新タイミングと合わせて商船も更新されるので、覚えておくと良いでしょう。
VIPミッション
VIPミッションは、自身のVIP数に応じた宝箱の特典が1時間おきに受け取れるミッションです。
VIPミッションを開けると資源やハートの回復薬、ギルドコイン、ジェム、才能リセットなどのアイテムがランダムでドロップします。
このようにミッションの内容によって得られる報酬が異なります。
領地ミッションはパワーが上がるミッション
これらのミッションの比較してもパワーの上昇があるのは領地ミッションのみであるというのが分かります。
ミッション名 | ミッション報酬 |
デイリーミッション | 資源、魔獣素材の宝箱、アーティファクトコインなど |
領地ミッション | 経験値、パワー、資源、ハートの回復、アーティファクトコインなど |
行政ミッション | 経験値、資源、採集素材、ジュエルなど |
ギルドミッション | 経験値、資源、採集素材、ジュエル、ギルドコインなど |
VIPミッション | 資源、ハートの回復薬、ギルドコイン、ジェム、才能リセットなど |
上記の表のようにそれぞれのミッションで報酬が異なります。
領地ミッションを除くミッション以外はアイテムや経験値であるのに対して、かなり特異性のあるミッションであることが伺えると思います。
領地ミッションを受け取るべきではない理由
領地ミッションを受け取るべきではない理由として、領地ミッションは強さに対してほとんど影響を与えないパワーであるという点が挙げられます。
パワー上昇の区分は以下の画像のように分けられてます。
この中で想像をして欲しいのですが、城の強化に役に立っていないのはどの区分だと思いますか?
軍隊は兵隊のパワーになるので、城の強化に役立っています。罠はあまり意味がなく0に調整可能です。
建設は医療所など、戦闘に不可欠ですね。研究はそれぞれの要素アンロックやブースト向上の効果があります。
プレーヤーレベルはどうしようもなく、ヒーロー・召喚獣・アーティファクトはブースト向上に貢献します。
この中でパワーを減らす調整が可能なのは、軍隊・罠・建設のみです。
つまり、ブーストに寄与せず、パワー自体を減らすことができないのはミッションパワーのみということになります。
パワーを上げることによって生まれる弊害
「領地ミッションは意味のないパワーってのは分かったけど、別にパワーって上がってもいいじゃない?」って考えちゃいますよね。
パワーを上げることの自体が別に問題があるといっているわけではありません。
ですが、ゲームシステムと環境の2つの要因から単純にその判断をしても良いというわけでもありません。
下げることができないパワーを上げる際には、3つの覚悟をする必要があります。
- 廃課金勢とバチバチに戦う状態にする覚悟
- 移民の巻物の制限影響を大きく受ける覚悟
- 兵隊が大量にいる城との戦いとなる覚悟
なぜ、このような覚悟が必要になるのかをそれぞれみてきます。
廃課金勢とバチバチに戦う状態にする覚悟
ローモバの構造上、ハイパワーになればなるほど高いブーストや大量の兵隊保有が必要となります。
それもそもはず、タイトル戦などに参加するギルドは簡単に燃やされないように兵隊をたくさん盛ります。
一方でそれを燃やすために廃課金のプレーヤーは更にブーストを高くします。
このような相手がずっと同じ王国にいるわけではなく、タイトル戦以外は色々な国を回っています。そのため、その周囲もさらに兵隊やブーストを上げます。
こんな切磋琢磨が繰り返されることによってハイパワー帯というのは、どんどん高次元なブーストや兵隊保有が求められるようになっていきます。
移民の巻物の制限影響を大きく受ける覚悟
「じゃあ、強い敵がいない王国に行けばいいじゃん!」って思いますよね。
残念ながら、そうさせてくれないのが、ローモバの移民の仕組みです。
ローモバの移民の仕組みは王国のパワーランキングに応じて、「王国間移民の巻物」の必要となります。王国移民の仕組みは以下のようになっています。
ランキング | 枚数 | ランキング | 枚数 | ランキング | 枚数 |
1 | 90 | 11~13 | 18 | 31~32 | 7 |
2 | 65 | 14~16 | 16 | 33~35 | 6 |
3 | 50 | 17~18 | 14 | 36~38 | 5 |
4 | 35 | 19~20 | 13 | 39~41 | 4 |
5 | 30 | 21~22 | 12 | 42~45 | 3 |
6 | 28 | 23~24 | 11 | 46~50 | 2 |
7 | 26 | 25~26 | 10 | 51~ | 1 |
8 | 24 | 27~28 | 9 | ||
9 | 22 | 29~30 | 8 | ||
10 | 20 |
つまり、パワーが上がれば上がるほど、移民の巻物が必要な状態となってしまうというわけです。
仮にミッションパワーで1億も取ってしまった場合、ランキングを下げるのはかなり絶望的ですよね。
あなたがハイパワー化するということは、これらの状況に必然と向き合わなくてはいけないということになります。
兵隊が大量にいる城との戦いとなる覚悟
仮に移民の問題はある程度解決できるレベル程度だけど、そこそこは枚数が使わないといけないという状況に当てはまる場合は、今度はなかなか戦闘がしにくい状況に陥ります。
前述したように、ハイパワー帯では兵隊の大量保有がよく見られます。
単独のギルドではなかなか燃やしにくい。燃やせたとしても自軍に大量の兵損失を生むことになります。
つまり、気楽に戦闘ができない状況に追い込まれてしまうということです。
戦闘を毎回しっかりとこなして行こうと思ったら毎月それなりの課金が必要です。少なくとも自身のメインで課金をやめてからは、ハイパワー帯で継続的に戦闘するのは、ほぼ不可能となっています。
その内容についてはこちらから⇒【KXR日記】ローモバライフシフト~メインの課金をやめた理由~
結果として、常に課金をして継続的に兵を維持する必要が出てくるのです。
パワー調整の目安について
これらの状況を避けるために私のメインとサブの移民状況や移民調査の結果などから感覚的にまとめたパワー調整の目安について簡単に解説します。
恐らく、初心者の方は「そんなにパワーなんか上がらないよ」と思っているかもしれませんが、実はあっという間にデブ化するプレーヤーというのは、普通にたくさんいます。
現在の指標で言えば、10億は低パワーに該当します。
この10億という指標を境に、フルチャンや外装MAXなんていう変態級プレーヤーはどんどんと増えていきます。
パワー帯 | 特徴と仮想すべき敵 |
~16億 | 仮想敵:外装MAXフルチャン変態ヒーロー持ち、帝王アカウント 特長:多重ラリーに巻き込まれる可能性も高く、単一ギルドで遊べる範囲はかなり限定される。主にトップのプレーヤーのパワーに大きく影響を受ける傾向がある。 |
15億~12億 | 仮想敵:外装MAXフルチャン・半チャン 特長:比較的フットワークは軽めなパワー帯となるため、相手を避けた戦闘も可能。ただ、バチバチになると自身も燃える可能性も高くなる。 |
10億~ | 仮想敵:外装50半チャン・魔獣フルミシ 特徴:フットワークは最も軽く、仮想敵も強くないため、ヒット&ウェイのような移民形態のギルドが多い。戦略的な城作りが必要なため、日本人ギルドでは最も割合が低い。 |
私の感覚的なものですが、メインは20億とかの普通にいる王国においており、サブは10億帯においているので概ねの内容はこのような形になります。
10億クラスのギルドは実際めちゃくちゃ少ないですが、仮に、領地ミッションを取ってしまった状態では区分が上がってしまった後、後悔してランクを下げようにも下げられなくなってしまいます。
だから、領地ミッションは極力受け取らない方が良いのです。
パワー帯の調整幅を大きくできるようにするために、意味のない減らさせないパワーを極力上げないようにしておこう。