【ローモバ攻撃編】妨害ラリーのチェック項目を解説~ギルドで共有すべき妨害ラリーの基本~
あなたはラリーを打つ機会はありますか?
もし、あなたがラリーをするようになってからワンランクアップしたいのであれば、妨害をしている城へのラリーにチャレンジしてみましょう。
しかし、妨害がかかった城へのラリーは多くの人がちょっと抵抗感を持って打ちにくさを感じていたりする傾向があります。
まあ、そうですよね。相手の兵数が分からないし、飲まれちゃうかも?と不安を覚えるのも当然です。
ですが、燃えるか燃えないかは、打ってみないとわからない方が多くて当然です。今回はそんな妨害ラリーに関する基本的な流れや考え方について解説していきます。
妨害ラリーの目的とは?
まずは、妨害ラリーとは何を指しているのか?という共通認識です。
本記事で定義する妨害ラリーは、捕虜を持ちをして妨害をしている城やバリアはしていないが、妨害がかかっていて中身が見えない城に対してラリーを行うことを指します。
その上で、オンラインなのか?オフラインなのか?相手に動きが見えない状態であるというのが今回の条件です。
なので、バーサーカーは含めないと思って下さい。バーサーカーへのラリーについてはこちら⇒【ローモバ戦闘応用編】バーサーカーを仕留める動きあなたはできますか?~行動予測とネクストアクション~
このような状況において、妨害ラリーの目的は大きく3つ存在します。
- 相手に大ダメージを与える
- 削って相手の兵数を減らす
- 戦場の霧を晴らすための情報収集
どういうことか解説します。
相手に大ダメージを与える
シンプルに相手の兵数が少ない、もしくは、ブースト差が大きく脆い城だろうと予想できる時の妨害ラリーの目的です。
多くの方がイメージするのは、このパターンの妨害ラリーが多いです。
何でこいつ捕虜持っているの?や装備弱いのに捕虜持ちしていいの?見たいな城が対象となります。
あとは、戦歴をみて「領地を破壊された回数」が多い城などが挙げられます。
このパターンの場合は、相手がオンラインなのかオフラインなのかだけが重要なポイントです。
削って相手の兵数を減らす
兵隊が多そうな場合に該当するのが、このパターンです。
基本的に相手のイン時間が割れていて、数発は飲まれる可能性がある場合に次に繋げるためのラリーです。
例えば、相手のギルドがフランスのギルドだった場合、時差は-8時間というのが分かります。
この時日本が11時であればフランスは深夜3時です。相手はオフの可能性が高いため、こちらは少し兵数の多そうな城へチャレンジしやすくなります。
兵数が多い予想なので、フロント(前衛)を破壊するのが第1の目標となり、そのためのラリーを仕掛けます。
このような場面では、相手城の兵を削るのが目的です。なので、飲まれるのは問題ではありません。
戦場の霧を晴らすための情報収集
これは少々、付属的な目的になりますが、ラリーは何も結果だけを追い求めるものではありません。
基本的に打ってみて兵が多いのか、活動時間なのか、装備を隠しているのかどうかといった情報を集めることで次に繋げるのも1つのゴールです。
「戦場の霧」というのは、軍事用語として、「戦闘・作戦における不確定要素」のことを指し、実際に作戦が上手くいくかどうかは戦場の霧の量によって左右されることもあります。
この霧を晴らしていく作業も妨害ラリーの目的の1つです。
ここでは、活動時間、兵数、装備などの現在明確になっていない情報を集めます。
例えば、増援が入るギルドであれば、派兵した人の撃破数の増加量を見ることで対象の城の兵数を推定できますし、陣形が変われば活動時間が絞れます。
内政装備で誘っているような城であればガチ装備の確認が取れます。
相手に飲まれて残念というのは、感想であり、これで終わらせてしまうと価値がないのでしっかりと情報として押さえておくようにしましょう。
基本的に次どうするかの方が重要。上級者ほど、点ではなく線で戦闘を捉えています。
妨害ラリーの流れ~4ステップ~
では、実際に妨害ラリーの流れについて解説していきます。妨害ラリーで必要なステップは大別すると以下の4つです。
- ラリー対象の選定
- 前衛のチェック
- ラリー意図の伝達
- ラリーの流れ(待機から発射)
➀ラリー対象の選定
まずはラリー対象の選定です。ラリー対象は基本的に戦歴から選定をします。
ラリー対象の選定で押さえておくべきポイントは2つあり、基本的には打たない方が無難な城を理解しておくのがおすすめです。
ここでは2つの見極めポイントを戦歴を合わせて見てみましょう!
戦歴の参考➀
1つ目の戦歴は、完全にラリートラップ仕様として作られています。
そもそも罠が0というのは、ローモバの情報リテラシーが高い傾向があり、計画的に作られていることが伺えます。
また、防衛に失敗した回数はワンダー戦や駐屯戦も含まれるので、防衛成功回数との差が大きい時はあなたの領地が破壊された回数と比較すると、城自体が全然燃えたことがないというのが分かります。
戦歴の参考②
軽城からラリー受けができる城に増やした場合は上記のような傾向が見られます。
基本的にラリーや単騎で撃破数を増やしている城の場合は、撃破数の1/10程度に負傷兵が収まります。
加えて、基本的にラリーは上手に受けても大体1M~1.5Mは兵隊が負傷するため、医療所の容量を60万揃えていたとしても40万~90万は溢れることになります。
つまり、負傷兵に対して死亡した兵数が1.5倍ぐらいある城は頻繁にラリーを受けている可能性が高くなるというわけです。
こういった城の場合は、兵隊が多い可能性が高いと推定することができます。
その他のチェック項目
ただ、この戦歴チェックはあくまで過去データからの推論であり、実際とは異なる場合もあるのでラリー対象としての優先順位は下げておき、ヒュー・ホップスの「スカラーラビット」が消化しきれなかったタイミングで確認すると良いでしょう。
妨害ラリーをする際に、チェックする項目としてパワーと装備がありますが、装備差が2ランクぐらいあれば、基本的に飲まれにくいです。
また、パワーは研究パワーで12億などあったりする場合があるので、16億ぐらいまでは兵隊があまりいないというケースは全然あり得ます。
なので、基本的にはそのような視覚情報に惑わされずに、戦歴をチェックするようにバイアスを排除しておきましょう。
②前衛のチェック
ラリー対象を選定できたら相手の城の前衛をチェックしましょう。
前衛のチェックの方法はいくつか種類がありますが、おすすめはローモバのYouTubeとブログを書いている七さんの方法を採用するのが良いです。
壁を破壊する⇒歩兵でチェック⇒弓兵でチェック⇒パワー減少の差で陣形の確定という流れになります。
編成ストックについて私が使っているものを載せると以下のように設定しています。
壁を破壊する
基本的にこの編成であれば2Mの壁も1発で壊れるので、t4を10万いれています。コスパを考えるとt4攻城の一部をt1に置き換えても問題ありません。
補足になりますが、現在、私自身はメインで砲台をやっていないことと、t4の攻城を減らしてパワーを下げたいというのもあり、これでチェックしている状況です。
※t4を8万、t1攻城6万ぐらいでも充分に壊れることは実証済みです。
歩兵でチェック(1発目)
簡単に解説すると、歩兵で前衛をチェックする時は弓兵方陣を使って攻撃することでパワーの減少量を確認します。
編成はt2の歩兵が5000、t2の弓兵と騎兵が4です。
この4はクッション役に当たります。ヒーローや召喚獣は入れなくてもパワーが変動するので、わざわざ入れなくて大丈夫です。
弓兵でチェック(2発目)
2発目は弓兵で前衛をチェックする時は騎兵方陣を使って攻撃することでパワーの減少量を確認します。
編成はt2の弓兵が5000、t2の歩兵と騎兵が4です。
ここで注意すべきは1発目と2発目で陣形が異なるという点です。
なので、つい勢いそのままに行かないように私は編成ストックの名称に陣形をいれてミスしないようにしています。
※FCはフロントチェック(Front Check)の略を表しています。
ミスを防ぐために知恵を使おう!
パワー減少の差で陣形
パワーの減少を比較すると以下のようになります。
- 歩兵(1発目)≒弓兵(2発目)…歩兵が前衛(歩兵方陣・歩兵特攻陣)
- 歩兵(1発目)≦弓兵(2発目)…騎兵が前衛(騎兵方陣・騎兵特攻陣)
- 歩兵(1発目)=0…弓兵が前衛(弓兵方陣・弓兵特攻陣)
歩兵を1発目にしているのは、0だったときに弓が前だと瞬時に判断できるので、チェックの手間が減ります。
万が一、おかしな結果になる場合は、相手の城の壁が壊れていないか、インしていて陣形を変えている可能性が考えられます。
このような場合は壁破壊の攻城の兵数を増やしてやり直して、それでもおかしい場合はインしている可能性が高いと判断できます。
また、前衛チェックの兵数自体は2000でも可能ですが、数字の変化が感覚的に捉えにくいので、数字の変化が大きくなる七さんの方法を採用するのが、不慣れな方には良いと判断しています。
加えて、後述しますが、ラリーの発射前に相手の前衛が変わっていないか、前衛チェックを再び入れることを前提としています。
この作業負荷の増える時間で小さい数字を見るより、視覚的に分かりやすく判断できるようにした方がコストを下げるより、メリットが大きいため、こちらに優位性があるというのが私の見解です。
私は初中級者向けに記事を作っているので、ある程度戦闘をして、上級者の一歩手前ぐらいの方は七さんのブログも見ると良いと思います。
③ラリー意図の伝達
前衛のチェックができたら、実際にラリーをかけていきます。この時のラリーの選択肢は基本的に3つです。
- オフライン想定の有利兵種でのラリー
- 装備で変更で解散する前提の有利兵種ラリー
- オンライン想定のあいこ兵種でのラリー
プラスしてバランス系のラリーという選択肢がありますが、バランス系のラリーはチャンピオンアクセを持っていたり、外装が100近くないと有利に働いている印象がないので、これから妨害ラリーにチャレンジする人はこの選択肢は考えなくて大丈夫です。
その上で、~ のどれを想定してラリー選択したのか伝達してください。
どういう意図でラリーをかけているのかを伝えないと、周りがどう動けばいいのか分からないので、しっかりと指示を出す癖をつけましょう。
➃ラリーの流れ(待機から発射)
ラリーをセットしたら以降は通常のラリーと流れは一緒です。才能をチェックして、陣形をチェックして、装備変更と、いつもの通りで問題ありません。
ただ、基本的な流れと異なる部分として、発射直前の前衛のチェックを入れる癖をつけておきましょう。
基本的には以下のチェックを行えば、変化に気付くことができるはずです。
- 歩兵が前衛⇒歩兵と弓兵の両方で減少量が変化しないかチェック
- 騎兵が前衛⇒弓兵で減少量が変化しないかチェック
- 弓兵が前衛⇒歩兵で減少量が増加しないかチェック
このチェックを入れることで、陣形を変えていればオンラインの判断が、変えていなければギリギリまで操作時間を奪うことができます。
相手がオンラインの可能性が高い場合は、タイマーを入れて発射時間をこちらでコントロールするテクニックがあります。
こちらは発射前の陣形のチェックを何度もしつこく行いながら、いつ発射するのか相手にタイミングを取らせないことで、相手の判断力を削ぐことができます。
相手が待ちきれずに陣形を変えたら解散でき、頑張って粘っている場合は絨毯と組み合わせると刺さりやすくなります。
派兵メンバーが理解すべき砲台の意図
ここからは砲台ではなく、派兵するメンバーが砲台の意図に応えるために、共通認識を深めておくべき内容です。
これは全体の流れのステップ③「ラリー意図の伝達」に関する深掘りとなります。砲台の兵種選択に対して、どのような意図が含まれているのかを、ぞれぞれ知っておきましょう。
- オフライン想定の有利兵種でのラリー
- 装備変更で解散する前提の有利兵種ラリー
- オンライン想定のあいこ兵種でのラリー
➀オフライン想定の有利兵種でのラリー
これは凄くシンプルに、相手のイン時間が把握できている際に選択されるパターンのラリーです。
通常のバリアはげを対象としたラリーと遜色ありません。球出しの基本についてはこちら⇒【ローモバ戦闘基礎編】球出し(フィラー)が知るべき基礎知識~攻撃最大化は球出しの責務~
ここでの注意事項は、無用な通知を相手に与えないことです。
上記の通知に関係することは、そもそも前提としてやらないというのは当たり前のことで、加えて、所属するギルドのメンバーにも同様のことをやらないようにしましょう。
もし、別のプレーヤーが気付いて連絡したら、それだけでインされる可能性自体が上がります。なので、基本的にラリーが終了するまで余計なことはしてはいけません。
球出しがやるべきことは、「ヘルプ増加」「装備変更」「パワーの増加」などちょっとした変化が起こらないかを観察してオンラインなら報告することです。
②装備変更で解散する前提の有利兵種ラリー
オン・オフどちらか微妙で、判断に迷いながらも、オフラインの可能性が高そうな場合に選択することがあるパターンです。
相手が内政装備の状態であるというのが前提になります。
砲台はラリー発射後に解散の画面で待機し、メンバーに装備変更によるオン・オフを判断してもらい、合図を見ながらインなら解散をする方法です。
この時、球出しのメンバーは装備やパワーが変わらないかサポートするのと、解散できなかったときの保険としてスパム(兵1攻撃)を行います。
インならスタンプを押すという決め事を待機時間中にしておくと良いでしょう。
これはあくまで多分オフだけど、一応ケアするというかなり楽観的な場面でしか使わないので頻度自体は少なくなるのが普通です。
③オンライン想定のあいこ兵種でのラリー
妨害ラリーの中で最も無難な選択肢になるのが、オンライン想定のあいこラリーです。
これはオフの時はバリアをして、インの時にはバリアを外して待機しているようなチキン系の受け城プレーヤーによく刺さります。
基本的の前衛のチェックをされると相手は有利兵種で打ってくるだろうという想定を立てて、その兵種に対して有利な兵種で受けようとします。
例えば、歩兵で受けたいプレーヤーはあえて騎兵前衛で待機しておき、弓兵ラリーを誘うという動きをします。
その想定を見越して騎兵で打つようなのがあいこ打ちラリーです。
現在の環境であれば、あいこで兵種がぶつかっても戻ってくることの方が多く、リスク的にもコントロールしやすいラリーとなります。
実は前衛確認をすることで、攻撃側と防衛側のリスクヘッジ観点を考えると相手の陣形選択は3択(歩・馬・弓)ではなく、2択になります。
というのも、先の例でいえば、騎兵前衛の待機で攻撃側が歩兵で打つのはめちゃくちゃリスクが高い選択となるので基本的には選べません。
なので、受け側がケアすべきは、「弓兵」または「騎兵」の2択です。
そのため防衛側の取れる前衛の兵種は、「歩兵へ変更するか」または「騎兵のままにするか」の2択に絞られます。
この時に攻撃側が騎兵を選択すれば、「勝ち」または「引き分け」になります。
つまり、ここまでの思考上の駆け引きでは「負け」がなくなります。
防衛側が、この駆け引きの不利を覆すためには冷静に相手の兵種を見極めて、後出しジャンケンで「勝ち」を取るしかなくなります。
結果として、メタ的な予測勝負ではなく、実際は兵を確認してからの操作勝負となるわけです。
この操作勝負は、絨毯を使うことで有利に運べるため、攻撃側が圧倒的に「負け」を引きにくくなるというからくりがあります。
お互いに合理的に考えると互いにリスクを避けるので、このような選択肢の駆け引きとなるのです。
このような状況を考えるとオンライン想定のあいこ打ちの場合、絨毯を使って相手の操作時間を奪うのが鉄則となります。
球出しのメンバーがやるべきことは「スパム(兵1攻撃)によるかく乱」と「絨毯の使用」です。
この時に絨毯は大量投下ではなく、みんなが1枚づつ使うだけで効力を発揮します。
妨害ラリーはあいこ打ちがスタンダード。同じギルドに連発すると慣れられることもあるので、たまに散らすように②のパターンを組み合わせて打ちましょう!
砲台の指示と球出しの行動の相関関係
ここまでの内容を表にまとめると以下のようになります。
指示/行動 | イン確認 | スパム | 絨毯 |
---|---|---|---|
オフ想定 | ○ | ✕ | ✕ |
オン想定 | ○ | ○ | △ |
有利兵種 | ○ | △ | × |
あいこ兵種 | ○ | ○ | ○ |
基本的に組み合わせとしては「想定×兵種」となります。
全てに共通するのはインの確認は全員で行うことで、状況に応じてスパムと絨毯を組み合わせる形です。
○が該当する場合は、必ず実施し、△が該当する場合は、組み合わせの種類に合わせる形で対応します。以下は対応になります。
- オフ想定有利打ちであれば、「イン確認○、スパム✕、絨毯✕」
- オフ想定あいこ打ちは、状況としてはあり得ないので除外
- オン想定有利打ちの場合は、「イン確認○、スパム○、絨毯✕」です
- オン想定あいこ打ちは、「イン確認○、スパム○、絨毯○」
オン・オフが怪しい場合は、オンを想定するのが鉄則となるので、オフ想定あいこ打ちというパターンは生まれません。
優柔不断対策:砲台が押さえておくべき対応
よくあるケースとして、あとから状況が変わり、直前で判断を迷って決断しきれないまま発射し、着弾してしまうというケースです。
このような場合は、総じて良い結果を生まないことの方が多くなります。
というのも、実際に砲台をしたことがある人であれば理解できますが、発射から着弾までの時間というのは、ごくわずかな時間しかありません。
このような短時間での判断は、心的負荷と思考的負荷が非常に高いので、決断できないということを生みやすくなります。
なので、事前に状況に対してどのように対処するかを決めておくのが重要です。
基本的にラリーにおける決断のタイミングは3回あります。
- ラリーセット時の決断
- ラリー発射待機時間中の決断
- ラリー発射時の決断
砲台はこの3つのタイミングで相手の状況から決断を迫られます。この時に、ミス判断をしないようにするために、思考を整理しておきましょう。それぞれ解説していきます。
ラリーセット時の決断
ラリーセット時の決断は主に、ここまで何度も話しているように、オン・オフの判断と兵種の選択です。
基本的に相手のイン時間からオン・オフの想定を立てますが、「ちょっと自信がないな~」というときがありますよね?
こういうケースは基本的にオンラインであると判断します。
理由は自動車の運転と同じで「だろう」で判断をするのではなく、「かもしれない」で判断をするのが鉄則となるからです。
次に兵種の選択も同様です。不安ならあいこを選択し、様子をみるだけなら解散を選択する前提でかけるようにしましょう。
これは冒頭に述べたラリーの目的に当てはめて、今回のラリーだけではなく、次のラリーのための情報収集を考えた方向性で選ぶのが良いです。
ラリー発射待機時間中の決断
ラリー中の決断のパターンとして挙げられるのは、大きく分けて4つの可能性があります。
- スタンプでインアピをしてくる
- ランテレでインアピをしてくる
- 装備を変更してインアピをしてくる
- 増援のタイミングが早く派兵のタイミングが統一されている
いずれも、➀~③は解散選択案件です。大体は受けてくれません。ランテレは発射ギリギリにされることもあるので、飛んだら解散は癖づけておくのが良いでしょう。
➃のパターンはラリー待ちの城である可能性が高いので受けてくれますが、こちらの選択が有利兵種の場合は、相手に有利に受けられてしまうので、解散の選択が良いです。
逆にあいこを選択しているのであれば、そのまま当ててしまって大丈夫です。
ただ、相手の戦歴や装備に応じて兵数が多い可能性が高そうであれば、ウサギ(スカラーラビット)の使用をしておく方が無難です。
ウサギを仕様する場合は、メンバーに協力してもらって別の案件を待機時間中に見つけておいてもらってください。
ラリー発射時の決断
ラリー発射時の決断は、待機時間中の相手の動きと若干被る場合が多いですが、事前にセットしたこちらの選択でほぼ決まります。
- オフ想定有利打ち⇒インなら解散
- オン想定有利打ち⇒インなら解散
- オン想定あいこ打ち⇒インでも当てる
相手の兵数が少なくや装備が弱くて、オンライン不利でも燃やせる場合以外は基本有利兵種でかけていたら解散を選択するのが無難です。
あとは、ギリギリでランテレされた時はバリアされるだけなので、これもすぐ解散です。
直前や発射時の判断はみんなに情報収集を依頼しよう。ここまで想定れば、妨害ラリーは余裕。チャレンジしてみよう!