ギルド政策

【ローモバギルド政策】それ、やり過ぎていませんか?~行動型ゼネラリストを必要としない理由~

【ローモバギルド政策】それ、やり過ぎていませんか?~行動型ゼネラリストを必要としない理由~
Retry YN

久しぶりにギルド運営関係の投稿です。

あなたのギルドにはめちゃくちゃアクティブで、イン率も高い、そしてなんでもやってくれるそんなプレーヤーはいませんか?笑

実は、私もなんでもできちゃうタイプで困っちゃうんですよね~。はい、嘘です。そんなのは、まやかしですw

というのも、結局のところ1人の力で成り立つようなギルドは、安定性に欠ける上に、それ以上の発展がありません。

今回は、そんな話について過去の失敗談を交えて、どのようにプランニングしていくかについて雑談チックにお話していこうと思います。

本記事では、なんでもやってくれるような「行動型ゼネラリスト」がギルドに与える影響や負の遺産について解説し、ギルドの組織化のポイントを紹介します。

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ゼネラリストとは?

このゼネラリストってそもそも何ぞや?という方から用語の意味と共に解説します。

「ゼネラリスト」というのは、一般的に多種多様な業務に対して幅広く知識やスキルを有している人のことで、主にビジネス用語として使われています。

部署やチーム全体を広い視野で見渡し、マネジメントや調整役に適しているという側面があり、担当する分野やカバーする範囲にもよりますが、基本的には高い視点が求められます。

対義語は「スペシャリスト」で、こちらは比較的なじみ深い言葉ではないでしょうか?

スペシャリストは専門職であるのに対して、ゼネラリストは総合職というように考えると分かりやすいですね。

ゼネラリストが総合的なプランニングを行い、スペシャリストがそのプランに対して、意見を述べていくような関係が、実は最も良かったりもします。

近年では、ゼネラリストはベンチャー企業のような、なんでもやらないといけないような環境で育ちやすく、スペシャリストは組織化されてから差をつける部分として注目されやすくなってきました。

では、これらをローモバに当てはめて違いを見てみましょう。

ローモバのゼネラリストとスペシャリスト

ローモバにおけるゼネラリストとスペシャリストというは、実は意外と分けにくかったりもします。というのも、運営メンバーの役割が色々な分野をまたいでいたり、逆にどの分野の専門性を自分が持っているのか分からなかったりします。

ただ、ギルドの運営上どのような役割が必要なのかというのは、ローモバでギルド運営に携わったことがある人であれば、想像に難しくないはずです。

このゼネラリストとスペシャリストというのは、ローモバにおいて運営メンバーかどうかというのは1つの線引きになるのではないでしょうか?

前述のとおり、管理職というやつなので、当然といえば、当然ですが。笑

冒頭の用語解説のように、ベンチャー企業でゼネラリストは多いのは、少ない人数で最大の利益を出すためには、多様な仕事を受ける必要があるのは想像に難くありません。

この時のゼネラリストの仕事は「仕事量が多く、稼働時間が長くなる」という特長を有しています。

ローモバでギルドを立ち上げたら、人数が集まってある程度人が来たいと思ってくれる環境を整えるために突っ走るイメージです。

では、ここで課題が発生します。

「仕事量が多く、稼働時間が長くなる」というこの状態を果たして、いつまでも続けられるのでしょうか?

答えは、「ほぼNO」です。ほぼというのは、それを苦とは考えずに、ローモバに時間を捧げられる人も稀にですが、いるからです。

といっても、私の経験上、1年~2年が恐らく限界点かと思われます。

では、どうするのか?

答えは簡単で、ゼネラリストが行っていた仕事を分業して、専門性を持たせた組織を作ることになります。

こうすることで、「仕事量は減り、稼働が短くなる」という状態に持っていくことができます。

こうしてギルドで専門部署が生まれたり、r4のメンバーが増えたりすることになります。このような背景を考えるとなぜ、組織化されるのかが分かりますね。笑

組織化の目的は、1人当たりの負担を減らし、ゲーム内のおけるストレスの分散、ならびにコミュニケーション・遊び幅の拡大が主になります。

ギルドは課題の解決と課題解決のためのリソース分配によって発展していきます。

ギルドにゼネラリストはせいぜい3人程度

ここまでゼネラリストとスペシャリストの成り立ちについて体系的に見てきましたが、いったいギルドにはゼネラリストは何人ぐらいなんだい?という部分を見ていきましょう。

タイトルに答えを書いてしまいましたが、結論をいうと3人程度がちょうどいい塩梅になります。

ことわざに「船頭多くして船山に上る」とあるように、多くのメンバーが色々なことをやってしまうと、ギルド運営自体は上手くいきません。

船頭多くして船山に上る

【読み方】
せんどうおおくしてふねやまにのぼる

【意味】
船頭多くして船山に上るとは、指図する人が多くて方針の統一がはかれず、物事がとんでもない方向にそれてしまうことのたとえ。

【注釈・由来】
船頭とは、和船の船長のこと。
一艘の船に何人も船頭がいたら、船は山に登ってしまうようなおかしな方向に進んでしまうことから、指図する人ばかりが増えて物事が見当違いの方向に進んだり、うまく運ばないことをいう。

なぜ、3名程度なのか?という話ですが、1人だと独裁的となり、多様性が生まれず、2人だと権力争いで分裂する可能性が高くなるため、3人程度がちょうどよい数字となります。

この3という例は、他のことにも意外と多くの事象で見られるので、簡単に紹介します。

例:三権分立

国における権利を3つに分散し、行き過ぎた暴走を止めるための仕組み。

法律を定める「立法権」、法律に従って政策を実行する「行政権」、法律違反を罰したりする「司法権」によって成り立つ。

参考:三権分立とは | 三権分立って何? | ミミズク博士と社会科を学ぼう! | 首相官邸きっず (kantei.go.jp)

他にも企業のおいてCEO(最高経営責任者)・COO(最高執行責任者)・CFO(最高財務責任者の3役が最も重要といわれており、これらは典型的なゼネラリスト例です。

C「」Oの種類は、他にもCTO(最高技術責任者)などもあるけど、他はスペシャリストの頂点のような側面が強い。

このような組織図を見ると3名という数字がかなり高い確率で安定することが多いというのが分かります。

まあ、最もわかりやすく分類するのであれば、「決定する人」「計画を練る人」「管理する人」の3人が重要という風に分けるとバランスが取りやすくなります。

実行・実現するのは、各メンバーになる。

ギルドではすべてやることが良いことではない

ここからは私の経験談を含めて、お話をしていきます。

ところで、あなたの所属する組織に「プレイングマネージャー」はいますか?

プレイングマネージャーとは、現場の最前線で活躍しながらも、チームに所属する部下の指導・育成を担う人材のことです。

実は、このプレイングマネージャーというのはめちゃくちゃ運営の観点において非常に曲者となります。

プレイングマネージャーの例として、営業が強くて、数字を出すため、ドヤ顔をしているような部長が挙げられます。

あなたの所属する部署で、もうあんたが全部の案件やればいいじゃんというような状態でやる気が低迷していたりするのであれば、これはほぼこのプレイングマネージャーが原因です。

特に最も困るのが、他の人が担当しているにも関わらず、結果が出る前に勝手に仕事を奪っていくような人です。

プレイングマネージャーは上手く運用されればメンバーの士気をあげることができますが、裏を返せば組織の結束を高めることができるので、なんとも扱いにくい人材です。笑

このプレイングマネージャーが話の中心となる行動型のゼネラリストの典型例です。

プレイングマネージャー体験談

何を隠そう、私自身もプレイングマネージャー的な側面が強かったプレーヤーの1人です。

基本的に全部試して、良かったものから採用していくというやり方をしていました。ギルドの運営も今ほど、体系化されていなかったので試すほかなかったというのも背景としてありますが…。

私はかつてギルマスをしていたことがありますが、プレイングマネージャーとしてはこれはこれで大きな成功と言えるのではないか?という結果自体は残すことができました。

ですが、一方で、私個人に対する信頼や賛同が強くなりすぎてしまったとも言い換えることができます。

ようは「個人の信用≫ギルドの信用」という状態になってしまったわけです。

その結果どうなったかというと、私がゲーム離れて以降、ギルドからメンバーの離脱が相次いだそうです。

どういうことかというと、ギルド運営のノウハウを自身だけが持っていて、他のメンバーはあまり理解できていなかったということを意味します。

言い換えると、プレイングマネージャーは強いカリスマ性を持つものの、組織に浸透させるのが得意ではないということが伺えます。

こういった背景から自身が得たノウハウを残すという意味でブログを始めたという経緯があります。

課題は全てに手を出し過ぎてしまうこと

では、このような状態にしないためには何をする必要があったのかをここで追っていきたいと思います。

重要な要素として以下の3つが考えられます。

  1. ビジョンや行動指針を共有して他者の裁量を増やす
  2. 業務分配で多くのメンバーが運営に関わるようにする
  3. 権力分散とプレーヤー側面の低減

このような3つの方法で表立って自分がするのではなく、裏方に回って支えるウエイを増やすべきであるというのが基本的にやるべきことになります。

個人の魅力ではなく、ギルドの魅力として移管していくのが重要なわけです。

分かりやすい例でいえば、松下幸之助が凄いんだぜ!ではなくPanasonicが凄いんだぜ!に変えていく作業が必要というわけですね。笑

つまり、ギルド自体に人格を持たせて、仕組み自体を改善するというのが基本的な方針となるわけです。

そのため、色々な企業はビジョンや行動指針を作ったりして、「らしさ」というのを形作っているわけです。

この組織の人格についてはこちらを参考に⇒【ローモバコミュニケーション】注意が辛い。対人コミュニケーションの悩み~ギルドは架空の人物~

このような変更を実施している時に、個人でなんでもやってしまう人が現れた場合どうなるでしょうか?

完全に逆走して、個人依存のギルドに逆戻りです。だから、「すべてやることが良いというわけではない」ということに繋がってくるのです。

ゼネラリストが必要なのは人数の少ない初期段階のみで、途中分譲することがギルドが長く続くためのコツとなります。

ものごとは長期視点で捉えるべし

ここまでの話で、何でもやることが必ずしもメリットとならないことが分かってきたとおもいますが、「なぜ何でも手を出してしまう人が生まれるのか」ということについて言及していきます。

なんでもやってしまう人に共通していることとして、2点あげられます。

  1. 他者承認欲求が強い
  2. 短期的視点で物事を捉えている

この2つの事象が大きく絡んでいます。

他者承認欲求というのは、誰かから認められたいみたいな感覚で、短期的視点はすぐに結果を出さないといけないという感覚です。

ちょっと、厳しく例を言及すると「他の人にお願いしてるんだから勝手に手を出して勝手に悩まないでよ。めんどくさいな。」って人です。

マネジメントをしている人なら想像つくはずです。笑

ギルドの組織運用では、仕事をカテゴリーで分けて分業させることで1人当たりの負担を軽減しています。特にローモバにおいては、ゲームなので組織化の流れも負担軽減の意味合いが強いです。

そんな中、色々なカテゴリーに勝手に跨って「忙しい、忙しい。なんで上手くいかないの?」とか言い出されても、「いや、知らんがな。頼んでないわ。勝手にはじめて勝手に悩んでるだけやろ。」というのがプランナーから視点です。笑

多くの方は短期的な視点で物事を捉えているので、確かにその人が介入して面倒事をやってくれたら短期的には楽に思うかもしれません。

ですが「まあ、あの人がやるからいいか」という感覚になりませんか?冒頭でも言いましたが、基本的に人は頭を使いたくないんですw

そうすると、「メンバー内で当事者意識の欠如」が発生しやすくなります。

この状態で、その色々と手を出していた人が勝手に撃沈してゲームをやめたり、ギルドをやめたりしたらどうなるでしょうか?

当然、ギルドとしては運営基盤が揺らぎ、下手をすると組織が瓦解します。

まさに、私の失敗と一致しますね。これが長期的な目線です。

なので、多くのカテゴリーに対して跨って色々と手を出して勝手に進めるプレーヤーに対しては断固NOというべきなのが分かります。

最も良くないのは頼まれてもいないのに勝手に手を出すことです。これでは承認欲求も得られません。

個人的な感想をいうのであれば、「そんなになんでもやりたければギルドを作ればいいじゃん」という回答しか出てきません。

私がここで言っていることを本当の意味で理解するには同じような失敗をして、その考察をする必要があるので、ギルドを作ったら良いと思います。

すべてに手を出すより自身の担当に責任を持て

いったんここで、もしかして生まれているかもしれない誤解を解いておくと、私が言っている変に手を出すなというのは「他人の仕事を奪うな」という話です。

課題を言ったり、改善案を言ったり、賛否を意見することについて言っているわけではありません。

頼まれてもいないのに「その人が本来やるべき仕事に手を出すな」という話です。

これをやった時点でイエローカードです。直さないであれば、レットカード退場!でいいと思うぐらい重罪です。頼むから新芽を摘まないでくれって話ですねw

もちろん、その人なりの善意であることも理解していますが、善意が必ずしも良い結果になるとは限らないわけです。

概ね、自己主体で中途半端に手を出してくる人というのは、自分勝手な正義感です。これが行動型のゼネラリストによく見られます。

「よく責任感が強いからだよ~」って慰めていたりしますが、完全に誤解です。笑

責任感が仮に強いのであれば、与えられた自身の担当部分だけに注力すれば良くないですか?そして、1人で手を出すのではなく、担当を越えたければバトンタッチする連携の仕組みを整えるまでで十分です。

他の部分にまで手を出すのであれば、越権行為以外のなにものでもないわけです。

事実、色々と手を出すとギルドの運営が長期目線やリスク的観点で大きな欠点を抱えることに気が付いていないわけですしね。笑

組織化したギルドに行動型ゼネラリストは不要

というわけで、今回は、ゼネラリストを題材に記事を書いてきました。

組織化しているもしくは、されているギルドにおいて行動型ゼネラリストは不要であるというのが、本記事の結論です。

色々と手を出したいのであれば、行動型ゼネラリストが必要とされるギルド立ち上げ初期で加入するのか、もしくは自身でギルドを作るのか?という、ほぼ2択になるように思えます。

ちなみに、運営が崩れたギルドに入ってゼネラリストが立て直すこともできることはできますが、これはかなり高度なスキルが必要なため、あまりおすすめしません。

そっと、人を誘い、立ち上げた方が圧倒的に効果的です。

ちなみに、実際の企業等でも同様の傾向がみられるので、転職等をするときはアピールポイントを変えてみると上手くいくかもしれませんよ。笑

ゼネラリストとして動く中で、最終的に一歩引いたポジショニングに自身を持って行けるかどうかで、ギルドの寿命が決まると言っても過言ではないので、くれぐれもプレイングマネージャーのまま継続しないように気を付けてください。

発破をかけたり、打開策の提案はしても、お願いされてもいないのに仕事に手を出すのはやめましょう。

反対に、組織化されたギルドでは「私はこの分野において得意(専門性)がありますよ。」と示す方が重要になります。

その方が意見も通りやすくなりますし、他者から相談を得やすくなります。

組織化のコツは切り分けた仕事に対して、勝手に手を出す必要はありません。むしろ、それを勝手にやられるとバランスが崩壊します。

仕事どうしを繋ぐのをやりたければ、長期目線でのプランニングをする担当者を作ってください。沢山の優秀なプレーヤー達をどう活躍させるのかがギルドの戦略です。

多くの人材が積極的それぞれの課題のために動き、楽しんでチャレンジしたり、簡略化する方法を考えている状態がギルドしては非常に良い状態です。

そのために、必要に応じて思考を限定したり、仕事のタイプを見極め人材の配置をしたり、長期的なリスク配分をしていくのが重要です。

ゼネラリストが悪いというのではなく、むしろ、そのスキルに関して評価すべきことです。あくまで、下手に手を出すのではなく、手が足りていないところに必要なだけのサポートができ、状況を取りまとめられる人材が最高のゼネラリストとなります。

私がここまで書いてきた内容をみても、あれこれと手を先に出してしまうのであれば、あなたは組織に向きません。ギルドを変に引っ搔き回すのではなく、自身でギルドを立ち上げて、何度も失敗を重ねてみてください。

百聞は一見に如かず」です。そしたら、ようやく意味が分かるようになると思いますよ。笑

もしかすると、行動型のゼネラリストは、最高のゼネラリストになりきれないちょっと残念な成長過程にいる人材なのかもしれませんね。

リーダーシップのタイプもいくつか種類があるので気になる方は検索してみてください。笑

運営メンバーの選定方法と組織の描き方

残念ながら、現状における私の見解の中でこういった選定方法や組織を描いたら良いという内容です。現状におけるというのは、今後いろいろなことを試す中で、見解が変わるかもしれないという意味です。

ごめんなさいね、最適解ではなく発展途上で…。では、行ってみましょう!笑

ギルド全体の統括3名

これはここまでの流れから察せると思いますが、「決定者」「計画者」「管理者」の3名を選びます。ギルマス、サブリーダー、人事みたいな感じですかね。笑

役割詳細
決定者ギルドの基本方針やビジョンに則って、数ある選択肢の中から選んだり、やるやらないを決める人です。
計画者長期的な目線からギルドの動向から計画を練る人で、長期的なメリット・デメリットを判断して、提案・対策を講じる人です。
管理者メンバーの動きをみて適材適所を見極めて配置したり、キック条件や募集要項等を見極める人です。

計画者と管理者は同じ人にしても良いですが、決定者は権力集中の観点から分けた方が良いです。

この3名は基本的にギルドの行動方針やビジョンに則って、意見を交換することである程度の多様性を担保し、主観的決定を防ぎます。

これらの調停者たちはギルドの指針やビジョンの則ることが重要となります。

視点をある程度統一しなければ、ギルドの魅力ではなく個人の魅力となると共に、一貫性が失われます。なので、これは絶対的な原則です。

権力者を縛るための法律である憲法のようなものです。

この3役の選び方としては、どこまでのギルドの先の未来を見ているのか?で選ぶのが重要です。短期視点の人を選ぶのは逆にリスクとなるためこのような選定となります。

この3役に該当する人がやめる時は必ず引継ぎが必要なので、突然エスケープするような人は置くことができません。

ここまでは、ゼネラリストが担った方が良いポジションになります。

各部門責任者(数名)

この分野からスペシャリストに該当します。

ここに関してはギルドの形態によって部門数が異なるので、必要な項目に応じて増やしてください。

部門責任者は、専門的な知識が必要なものであれば、博識で指導力の高い人を選び、そこまで専門性が求められないのであれば、コミュニケーション能力を重視して選びます。

部門責任者というのは、その分野において最も裁量を高くしたい人を選定するのが基本的な原則として設定すべきです。

これは、選ばれた人や自主的に進んでやっている人に伝えたいことですが、部門責任者がすべての仕事をやる必要はありませんよ?笑

なぜ、裁量を高くしているのかというと、多くの人を巻き込んで一緒に進めてもらいたいから裁量を高くしているのです。

ようはその仕事において、「任命権」や「命令権」を与えているということです。

命令権というとあれですが、要は自指してやってもらうってことですね。笑

その担当分野において、必要な人材を選定して、管理するのが本当の意味での担当者がやることです。

ここを誤解すると、組織化の目的である1人当たりの負担軽減とコミュニケーションの円滑化という点で、ストップがかかってしまいます。

ここまでが運営メンバーとしての最低人数です。

各部門担当者(任意)

ここから先は、作った方が良いと思うけど、作らなくてもいいというまあ、曖昧な部分です。

アクティブプレイヤー数が多ければ、多くの人の運営に携わってもらう方が良いですね。また、担当者を設けて仕事を分散しても良いですし、毎回違う人を選んでコミュニケーションをたくさん取るようにするのも良い方法です。

基本的に部門担当者は前述したように、部門責任者が任命して仕事を分配してやりやすくするための選ぶようにしましょう。

各部門によって必要人数が異なるため、ギルド統括3役と相談してどのくらいでどのような状態にして欲しいのかを相談すると人数が把握しやすかったりします。

部門担当者の人数決定の例

メンバーを募集するのに、毎月5人の加入者が欲しい。毎日1回投稿してるんだけど、月に1名から2名の加入者で止まっている。

じゃあ、人数が3人になれば3~6名になるんじゃね?

あーでも、いつも20時に広告を貼ってるから時間的にはお昼とか深夜に遊んでいる2名を足した方が良さそうだな。

主婦の○○さんとトラック運転手の○○さんに募集の貼り付けの依頼をしよう。

みたいな感じで、実は部門担当者になると人数の設定と配置に関してはそこまで難しい要求はありません。また、管理は大変になりますが、分割すればするほど、1人当たりの負担は減ります。

このように地表に根を張らしてギルドを支える根をどれだけ張れるかというのが組織化の役割と選定の考え方です。ぜひ、試してみてください。

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では、また次回おたのしみに~♪

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筆者について
ペンネーム:リト
ペンネーム:リト
ブロガー/コンテンツマーケター
ローモバ歴7年でプレーヤー名:Retry YNで活動をしています。

今では一般的な魔獣討伐ギルドの普及や日本で初の戦闘ギルドをうたった戦闘ギルドDuXの立ち上げなどの経緯があります。

そんな経験からローモバの初心者が戦闘の大海原へ飛び立つ支援のために2021年5月からブログ運営を始めました。

現在はプレーヤーとしての活動よりサポートとしてのメンバーの後方支援がメインです。

本ブログはギルド運営の経験から戦闘ができる城作りの教科書を目指して作成しておりますので、ギルドメンバーの育成や自身の成長にお使いください。

Twitterでたまにイベントを行っているのでフォローして頂けると大変励みになります。
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