【ローモバ初心者】建設・研究を進めよう!内政才能の振り方を徹底解説~育成を円滑に進めるコツ~
ローモバをはじめてゲームを進めていくと、自然とプレイヤーレベルが上がっていきます。プレイヤーレベルが上がると同時に才能ポイントが付与されます。
しかし、この才能ポイント。一体どこから振った方が良いんだろう?という疑問をたまに受けます。
今回は、そんな才能ポイントを初心者目線でどのように振っていけば良いのかについて、解説していきます。
戦闘才能について知りたい方はこちら⇒【ローモバ戦闘基礎編】今さら聞けない戦闘才能の振り方~バランス才能を徹底解説~
初心者が振るべき才能ポイントの方向性
才能ポイントとは、プレイヤーレベルに応じて、ロードの才能を振ることで能力を強化するコンテンツです。
そもそも才能ポイントとはな~に?というのはこちらの記事で解説しているので、ご確認ください⇒【ローモバ戦闘基礎編】今さら聞けない戦闘才能の振り方~バランス才能を徹底解説~
才能ポイントのポイント量は、プレイヤーレベル応じて増えるため、ポイントが増えたら片っ端から振っていかなくてはなりません。
もちろん、新たに設定する場合は別ですが、初心者が最初から初めて降りなおそ~なんてのはめんどくさいことこの上ないですよね。笑
なので、今回は、どの順番で振っていけば良いのを解放されていく順番から解説していきます。
そして、事前情報として受け取っておいて欲しいのが、才能を振る順番に明確に優先順位があるということです。その優先順位は以下のようになります。
建設ブースト>研究ブースト>訓練ブースト>その他生産・採集系
簡単に解説すると、ゲームの進捗バランスによって割り振っており、初動では建設が重要、その後研究を進めつつ、訓練して兵隊を作るという流れに沿っています。
生産や採集は代替え手段があるので、大きなウエイトを占めないので最も優先度が低くなります。ここまで、理解ができたら実際に才能を振ってみましょう!
才能ポイントの全体像
じゃあ、さっそく振っていきますか!と行きたいところですか、才能ポイントってスクロールして全体像として見ることってないじゃないですか?
せっかくなので、これらを全部繋ぎ合わせて全体像を作ったので確認しておきましょう。
振りたい才能として、建設と研究、訓練を挙げていますが、こうしてみると結構はなれていますよね。
画像で解説~才能ポイントの振り方初心者編~
ここからは実際に上から順番に振っていきます。その際に大きく分けて以下の5つのステップに分かれていきます。
- 建設速度Ⅰ・研究速度Ⅰのカンスト
- 建設速度Ⅱ・研究速度Ⅱのカンスト
- 訓練速度Ⅰのカンスト
- 訓練速度Ⅱのカンスト
- 残りポイント自由枠
では、それぞれ見ていきましょう!
建設速度Ⅰ・研究速度Ⅰのカンスト
まずはじめに、建設と研究のⅠを埋めることを目指して進めていきます。
最初はこの状態になっていると思うので、アンロックするところから始めます。最初に石材生産量1をアンロック。
次に建設速度Ⅰをアンロックします。
ここで最優先の建設ブーストが出てきたので、才能のポイントをMAXになるまで振っていきます。
建設速度ⅠがMAXになったので、スクロールして次に行きます。
建設にMAXのポイントを振っているので、既に下の研究速度Ⅰはアンロックされています。次に優先度の高い研究ブーストが出てきたのでここで全振りしちゃいます。
これで、才能ポイントの1つ目のステップが完了です。
ここまでに使用した才能ポイントは24ポイント。
建設速度Ⅱ・研究速度Ⅱのカンスト
次の段に移ると以下のようになっています。
この段には優先すべきものはないので、ひとまず、アンロックだけを進めていきます。
鉱石生産量Ⅰと食糧生産量Ⅱのアンロックが完了しましたので、次の段にいきます。
この段にも優先すべきものはないので、アンロックするだけに留めます。
石材生産量Ⅱと鉱石生産量Ⅱのアンロックが完了したので、次の段にいきます。
この段でやっと建設と研究のブーストが出てきたので、この2つにMAX振っていきます。
優先度としては建設>研究となるので、建設速度Ⅱを先にMAXにしましょう。
中途半端に振るより、完全に埋めるまで優先的に振って下さい。分散させる方がポイントの効率が悪くなります。
研究速度Ⅱも同様にMAXまで振れたら2つ目のステップは完了です。
ここまでに使用した才能ポイントは83ポイント。
訓練速度Ⅰのカンスト
建設・研究速度の才能が振り終わったら、一度、右側のツリーは終了です。訓練は左側のツリーにあるので、一度最初に戻ります。
訓練速度Ⅰは最も左側の3段目にあるので、騎兵攻撃力Ⅰと罠の配置速度Ⅰをアンロックしていきます。
騎兵攻撃力Ⅰと罠の配置速度Ⅰをアンロックできたら次の段に移ります。
訓練速度Ⅰが見えてきましたね。これをアンロックして全振りします。
これで才能ポイントのステップ3は完了です。
ここまでに使用した才能ポイントは106ポイント。
訓練速度Ⅱのカンスト
今度は訓練速度Ⅱのカンストを目指してポイントを振っていきます。
現在は経過上、上記の状態になっているので、まずは歩兵攻撃力Ⅰをアンロックします。
歩兵攻撃力Ⅰが終わったら次の段にいきます。
この段には訓練速度Ⅱはないので、軍隊防御力Ⅰと軍隊HPⅠをアンロックするだけに留めます。
軍隊防御力Ⅰと軍隊HPⅠをアンロックさせたので、次の段に移ります。
この段も訓練速度Ⅱはないので、弓兵攻撃力Ⅱと歩兵攻撃力Ⅱをアンロックするだけに留めます。
弓兵攻撃力Ⅱと歩兵攻撃力Ⅱをアンロックしたので次の段です。
ようやく訓練速度Ⅱが出てきたので、ここをMAXにするために、騎兵攻撃力Ⅱと歩兵攻撃力Ⅲをアンロックします。
騎兵攻撃力Ⅱと歩兵攻撃力Ⅲをアンロックしたらようやく最終目標の訓練速度Ⅱがでてきますので、アンロックしてMAX振りましょう。
これで必須の才能ポイントは終了です。お疲れさまでした。
ここまでに使用した才能ポイントは173ポイント。
残りポイント自由枠(資源採取か資源生産か?)
え?、「まだまだ、ポイントが増えるんだけど、どうしたらいいの?」ですか。
「そんなもん自分で考えろ♪」って言うのは冗談です。とはいえ、ここから先はお城の建築数によって左右されるので、自由枠というのは本当です。
ただ、結論からいうと初心者の内は資源生産に才能を振るより、資源採取に振ることになるでしょう。(他の資源地を立てるのはスピードアップアイテムが必要だが、採集ではアイテムが必要とならないため)
最終的に残る105ポイントの使い道を採取に振っていく方向で検討を加速していきたいと思います。
資源採取で押さえておくべきポイント
資源採取に関わる才能は「資源所持量Ⅰ」「採取速度Ⅰ」「資源所持量Ⅱ」「採取速度Ⅱ」の4つです。じゃあ、全部振れば良いんだね?といかないのがめんどくさいところなのです。以下の画像をご覧ください。
え~。足らんやん。25ポイントもないやん。って状況です。とりあえず、最終的なポイント効率の良い採取速度Ⅱと資源所持量Ⅱは振るとして、残り5ポイントをどっちに振るか。という話です。
ここで重要になるのが、それぞれの才能の項目についての理解です。特に資源所持量というのは、「兵隊が持ち帰る資源量が増える」という、まどろっこし書き方をしているので整理します。シンプルに以下のように考えてください。
資源地レベル3の農場が綺麗な状態から採取すると仮定します。
- 資源所持量=必要とする兵士の量が減る
- 採取速度=必要とする採集時間が減る
細かく採取ができる暇な人は採取速度を上げ、あまりインできない人は資源所持量をあげた方がリスクを下げられるということになります。
このリスクというのはタイルキル(資源地攻撃)のことです。
タイルキルについてはこちら⇒【ローモバ戦闘小ネタ】タイルキルは立派な戦略!?実施と対策のポイントを解説
タイルキルはされるものとして前提を置いておかないと対策できずにアホを見ることになります。なので、個人的な意見としては毎回ずっと画面を見ている訳にはいかないので、資源所持量に振ることをおすすめします。
資源所持量は、お城への攻撃でも効果を発揮するのでお得。
採取系のポイント分配
というわけで、以上の条件を設定した上でどのように振るのか解説していきます。
ここまでの作業の中で、採取速度Ⅱは既にアンロックされているので、そのまま採取速度Ⅱと資源所持量ⅡにMAXポイントを振っていきます。
振り終わったら資源所持量Ⅰへ才能を振るためにスクロールして戻ります。
資源所持量Ⅰもアンロックされているので、そのまま振りましょう。
「あ、あれ?そもそも資源採取の選択肢なくね?」と、あなたは気付きましたか?
ここからは伏線回収です。笑
とりあえず、資源所持量Ⅱと採集速度Ⅱに振ります。で、思考した方は優秀です。実はポイントは下から振った方が効率が良くなります。
その理由についてはこちら⇒【ローモバ戦闘基礎編】今さら聞けない戦闘才能の振り方~バランス才能を徹底解説~
もし、あなたが採集速度だけを意識して上から順番に振っていたら、どっちに振った方が良いんだろう?という思考に陥っていました。
今回、「騙された~」と思った人は、才能のポイントは、下から考えることが重要であるという認識を持って帰ってくれれば幸いです。