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【ローモバ外交戦略】無駄な関係はもうおしまい!同盟関係に求める条件は?

【ローモバ同盟】無駄な関係はもうおしまい!同盟関係に求める条件は?
Retry YN

今回は結構切り込んで行きますよ!もちろん、これはローモバを戦争ゲームと捉えている人向けです。

別に戦争はどうでもいいって思っている人は戦闘ギルドはなんで同盟やNAPを承諾してもらえないのか?どういう考えの元、そういった風になっているのかを理解する場にしてもらえたらと思っています。

もし同盟を持ち掛けるのであれば、承諾してもらえるであろう内容も書いていますので、ぜひ参考にしてもらえたらと思います!

本記事では、戦闘ギルドにおける同盟関係の役割を明確にし、自分達が戦闘ギルドではない際にどのような交渉が有効であるのかを解説しています。

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ローモバの同盟とは?

最初にローモバの同盟関係について語らなくてはなりません。

一般的に「同盟関係と言うのはお互いの目的が一致し、同じ行動を取ることを約束すること」を言います。

つまり、共同の目的が合って、一緒の行動を取りますよって話にならなければ、そもそも同盟関係は生まれないのです。

似た言葉で、同盟、連盟、連合というのがありますが、それぞれ若干異なります。

同盟の重要ポイント

同盟は一緒に行動すると約束事を取り決めることに重点が置かれます。

ローモバでは口約束が原則みたいなものなので、同盟が使われることが多いです。

同盟は一緒の国で共に同じ目的を持って行動できるという約束事を結べる相手とだけ、結ぶのが望ましいですね。

連盟の重要ポイント

連盟は複数の団体が共通の目的に対して約束事をすること。また、そうして生まれた組織の事を指します。

なので、厳密に言えば複数団体で同盟関係を結びたいであれば、連盟を提案すべきなのですが、ひとまずそれは置いておきます。笑

同盟と連盟ではちと、違いが分かりずらいのですが、同盟はどちらかというと約束事を取り付けることに重点が置かれます。

例えば、ローモバで使うなら、情報交換を目的にした戦闘ギルド連盟と言ったところでしょう。魔獣討伐連盟なんていうのも、ありかも知れませんね。

連合の重要ポイント

連合は複数の団体が共通の目的のために結びつくことをいいます。

簡単に言えば、共同体として動くことですね。実際に活動して多重ラリーをやっていたりする団体の総称にも使われます。

日本人連合などはその最たるものですね。実際に、一つの団体として稼働していますから。

同盟について言えること

約束事が果たされなければ、同盟は破棄して良いということです。

仮にあなたの友達が約束を守らない人であった場合、その人との友達関係を継続したいと思いますか?

恐らく、多くの方はその人との関係を継続したいと思わなくなると思います。このことからも関係性は信頼に依存していることが分かります。

では、この例をローモバでも当てはめてみて下さい。

よく、同盟を破棄した側が悪いと揶揄されているのを見ますが、約束事を守っていないのは果たしてどちらなのでしょうか?

約束は守りましょう。これは小学生でも理解できることです。

「守られていない⇒破棄しよう」となる訳ですので、破棄されて怒るのは、全くもって見当違いの行動であると言うのが分かります。

まとめると、同盟と言うのは口約束を取り付ける段階であり、約束事を守っていれば同盟関係といえます。

約束が守られない場合は同盟関係ではないので、同盟と言う口約束は破棄できるものとなります。

こんな方針なら同盟は結ぶな!

先に述べたようにまず約束を守れないのであれば、そもそも同盟は結ばない方が良いです。いったい、どんな方針だったら同盟は結ばない方が良いのかをお話していきます。

以下の場合は、約束事を守るという観点で足枷になる可能性があります。

  • 戦争を活発にやりたい
  • ワンダーを自ギルドで取りたい
  • 戦争をする気の無いギルド

戦争を活発にやりたい

これはシンプルですよね。笑

同盟を結ぶことによって、自ギルドが燃やせる範囲が狭くなります。特に自衛が甘いギルドは自分達が楽しむのに格好の獲物です。

こんな美味しいところと同盟を結ぶのはシンプルに機会損失となります。

このような場合は、変に約束を取り付けることは避けた方が無難です。

ワンダーを自ギルドで取りたい

これも単純です。ワンダーや要塞はその王国に1つずつしかありません。

この恩恵を自ギルドだけで、受けたいのであれば同盟関係は不要です。

むしろ、邪魔なものとなるでしょう。

「自分のギルドで」というこだわりがなければ、同盟結んで一緒に取るのが良いでしょう。交代で代ったりね。

ワンダーを取りたいギルドは数多く存在します。この場合、互いに取れる実力があれば、妥協点を見つけるのが非常に困難になります。

複数名の連盟に関しては、ワンダーの恩恵を各ギルドのパワーバランスに合わせて分配して、火力を均一化するのがおすすめです。

戦争をする気の無いギルド

戦争をする気が無いギルドはもちろん同盟は不要です。

ただのギルドの移動で交流するのであれば、フレンドシップまたはNAPで良いでしょう。

日本人ギルドの多くが戦争をする気がないのに同盟を結んでいるケースをよく見かけます。行き来も連絡も取り合わないのにそれって必要ありますか?笑

戦争をしないと言うことは外へ目を向けないってことです。攻撃されるのはただの天災程度のものと言えるでしょう。

焼かれるのが嫌なら自衛するだけ!これで解決です。

正直、内に注力すればいいだけなので、外交を設ける必要すらもないと思います。とはいえ、これは中堅ギルドまでの方針です。

その理由を具体的に書いていきたいと思います。

一般王国の中堅ギルド以下は同盟不要

【ローモバ同盟】無駄な関係はもうおしまい!同盟関係に求める条件は?

では、この理由について書いて行きたいと思います。

日本人ギルドを基準に中堅ギルドと言うのは、ギルドパワー500億以下のギルドと今回定義させて頂きます。

研究優先な日本人が多いのでパワーが高くても兵数がおらず、十分に戦闘が出来る状態ではないので、日本人ギルドでは500億を基準としています。

※パワー少なくてもラリーが一つのギルドで余裕で成り立つぜ!ってギルドは例外とします。

まず、中堅ギルドに同盟が不要な理由は3つあります。

  • すぐにラリーができる環境下にない
  • 戦闘経験不足
  • 砲台の質と数の問題

すぐにラリーができる環境下にない

そもそもローモバには日本人が少ないし、労働環境も日本は、世界と比べて最悪と言われるぐらい高速時間が長いのもこの原因の一つです。

そこで、まず注力をしないといけないのは自分のギルドに多くの人数を招き、それぞれがカウンター等に対応できるように育成しなければなりません。

中堅ギルドの課題は戦争アクティブメンバー数とギルドの総兵隊数に最も課題を置かないといけない場面です。

この時の外交と言う外へ向ける時間や労力を取るのは非常に無駄であると言えます。

実際、人は余裕がなければ人にやさしく出来ないように、人数・兵数に余裕がないのに外へ目を向けることは自身の破滅を招きます。

まずは自ギルドと固めるというところでしっかりと内部を整えましょう。

戦闘経験不足

中堅ギルドにおいて戦闘経験不足は否めない所があります。

戦闘ギルドとして立ち上げたギルドは別として、脱農民して戦闘をギルドで初めて行こうとなった場合、一回の攻撃に時間がかかることが多いです。

そのため、ギルドが手際よく戦闘が出来る様になることを目標に動く必要があります。

戦闘が不慣れな段階で、活発に戦闘をやっているギルドと組んで戦争をしようと思うとどうしても経験の差が顕著に出て、タイミングを合わせられなかったり、時間がかかって待たせてしまったりと、足を引っ張るケースをよく見かけます。

そのため、まずは単独で戦闘しっかりと出来る様になるために不要な同盟は結ばず、ガンガン燃やす練習をしてもらう方が良いでしょう。

砲台の質と数の問題

ローモバの遊べる範囲は砲台数とその質に依存します。

強い砲台がいるギルドは燃やせる相手の範囲も広がり、さらに制覇出来る王国のレベルも変わって来ます。

一般的な中堅ギルドでは砲台が十分に育っているというのは稀で、尚且つ代わる代わる打てる数を用意するのも至難の業です。

ワンダー戦で少なくとも3門、ウサギリレーを組むなら6門ぐらいは必要となります。現環境では聖杯3つミシックぐらいが砲台の要件となるため、非常に時間とお金がかかります。

ここで同盟を組んで一緒に大規模な戦争をしてしまうと、兵の復活へのリソースに多くのウエイトが割かれるため、自分達の成長を意識している段階では、大きく後手に回ってしまう事になります。

砲台を目指している人を育てる意味でもこの段階では自分達のやれる範囲を的確に把握するためまだ同盟を作る必要はないといえるでしょう。

同盟関係を構築すべきギルド

同盟関係を構築すべきギルドは上記3つの理由をクリアしている必要があります。

先に述べた条件をクリア出来ていれば、対等な関係で同盟を構築することが可能です。

そして、ここで最も大事になるポイントが2つ存在します。

  • 自己利益を追求しない
  • 単独ギルドの限界を感じた時

自己利益を追求しない

自己利益を追求している段階のギルドでは同盟関係はうまくいきません。

ダブルやトリプルの先着順にこだわったり、ワンダー戦でどこがワンダーを取るのかであったり、そういった事でもめ事が起ります。

日本人ギルドが同盟を組む上で最も難しいハードルはここです。

個人的には誰が先着だろうがどうでもいいだろ。むしろ、1発目行ったるわ。ぐらいにしか思いませんが、ここにこだわるギルドがいるんですね。笑

自分のギルドを1番に考えている段階であれば、同盟関係を構築しても上手く行かないことは明白ですよね。

単独ギルドの限界を感じた時

自己利益を追求する段階をクリアする要件は、単独ギルドの限界を感じた時と私は考えています。

実際に利権にこだわるというのは自分達で得たことがないからこだわってしまう傾向にあります。

例えば、友達が持っているものを羨ましがったりしても、実際に手に入れてしまったら、羨ましく思っていた気持ちが嘘の様に消えてなくなるようなものと一緒です。

同盟が円滑に機能するためには単独ギルドでの限界を感じて、それを乗り越えるために同盟を結ぶという感覚を持つことが自己利益を追求を回避する結果となるでしょう。

結局のところ「俺つえー!」をやりたいところは同盟は合わないってことですね。

同盟関係に求める条件

今回のテーマの最結論論となりますが、これらを踏まえて同盟関係を楽しくするためにはどのような条件が必要になるのかをまとめていきます。

  • 戦闘に対して利害一致があること
  • 実際に協力体制が敷けること
  • 同盟は楽しさを増やすという理解があること

戦闘に対して利害一致があること

同盟というのは結局のところ「目指したいところが一緒」で、それを「一緒に出来るだけの力」が無くては対等な関係は築けません。

自衛が全然できていないとは同盟関係を作る以前の話で、他から見たらただの餌場です。このような状態で足を引っ張っていたら、対等ってあり得ませんよね。笑

同レベルの戦争スキル、同レベルのアクティブ度、同レベルの戦闘継続性。少なくともこの3つは必要となるでしょう。

実際に協力体制が敷けること

都合の良い口約束は簡単ですが、実際に同盟として動けなければ、餌場にした方が良いというデメリットを払拭出来ません。

もし自分のギルドが同盟を結ぶべきではないギルドに当てはまり、それでも同盟を結びたいのであれば、「砲台をヘルプに行かせたり」「球出しのヘルプを出したり」「資源供給をしてあげたり」と協力をする事は必須です。

で、なければローモバの本質である燃やして楽しむって行為を奪うだけの盟約となります。そうなれば、破棄されても文句は言えません。

個人的には、無理に同盟を結ばずに自ギルドの自衛強化やメンバーの育成に注力した方が良いと思いますが、どうしても必要な場合は上記のような行動を取りましょう。

同盟は楽しさを増やすという理解があること

正直、同盟を勘違いしている日本人が多くて悲しいのですが、同盟はあくまで自分のギルドを守るために結ぶものではありません。

協力して楽しさを増やすために結ぶものです。結んで楽しくなきゃ、ゲームで同盟なんていらないんです。

一緒に同じ方向で楽しめる仲間を作るのが同盟関係です。

実際に戦闘したら兵も死にます、資源も減ります。それ以上に楽しく遊べるようにすることが、同盟関係ではないでしょうか?

この前提を押さえられていない状態では、同盟関係はただの足枷となってしまいます。お互いに楽しさの価値観を合わせることは少なくとも必要です。

外交方針の3つのポイント

今回の内容を踏まえて、自身がどの段階にあるかによって異なりますが、外交方針としては以下の3つの内1つまたは複数の内を選択すると良いでしょう。

外交方針の3つのポイント

①自衛が出来ていない餌場ギルドは同盟にしない

②結んでも協力がないギルドとの同盟は破棄

③自己利益不要。同盟関係には自分達の出来る最大の楽しめる貢献を

これを前提に、同盟関係を求められたら、戦争に興味あるか?

どのように実際の協力体制を作るのか?を確認し、こちらの提供できるものを交渉として持ち出すでしょう。

外交でお悩みの方はぜひ参考にしてみて下さい。

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では、また次回おたのしみに~♪

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筆者について
ペンネーム:リト
ペンネーム:リト
ブロガー/コンテンツマーケター
ローモバ歴7年でプレーヤー名:Retry YNで活動をしています。

今では一般的な魔獣討伐ギルドの普及や日本で初の戦闘ギルドをうたった戦闘ギルドDuXの立ち上げなどの経緯があります。

そんな経験からローモバの初心者が戦闘の大海原へ飛び立つ支援のために2021年5月からブログ運営を始めました。

現在はプレーヤーとしての活動よりサポートとしてのメンバーの後方支援がメインです。

本ブログはギルド運営の経験から戦闘ができる城作りの教科書を目指して作成しておりますので、ギルドメンバーの育成や自身の成長にお使いください。

Twitterでたまにイベントを行っているのでフォローして頂けると大変励みになります。
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