【ローモバギルド政策】ギルドで魔獣ギフトを落とす必要性~ギルド総生産の概念を理解せよ!~
あなたは普段、ギルドで魔獣討伐をしっかりと行っていますか?
魔獣討伐って地味に面倒くさいですよね。その気持ち分かります。
ですが、魔獣討伐をてきとーに済ませてしまったり、高レベルを叩いて終わりとしてしまうと、あなたが本来得られた利益を得られなくなってしまいます。
そのことを理解するためには、人の心理とギルド総生産という概念を理解しておくと良いでしょう。
これが理解出来ずに、自分を優先してしまうと周囲からの信頼を失うだけでなく、ギルドとしても成長できないということにも繋がりかねません。
あなたのギルドが魔獣討伐に注力しているのであれば必ず実践してください。
魔獣ギフトとは?
魔獣ギフトとは魔獣を討伐した際に、ギルドに共有されるボックスのことを指します。
ちょうど、上記の写真のようにギフトと出てくるやつですね。
この中には、KVKやサッカーなどのギルド報酬として得られるギフトもこちらに含まれます。また、ゲージをMaxにして獲得と書かれているゴールデンボックスもここに該当します。
一方で、画像の右側にあるボーナスは課金によるボックスになります。
こちら側はギルドのメンバーが課金することによってボーナスとして共有されます。
ギフトレベル(上記画像ではLV.30の箇所)は以下の流れて上昇していきます。
- ギフト・ボーナスの種類に応じてポイントが割り振り
- 自身・メンバーが開けるとポイントがカギのゲージに貯まる
- ○○ボックスとして全員に配布される
- 開けると応じたポイントがギルドギフトのゲージに加算
- ギルドギフトのポイントが一定以上になるとギフトレベルが上昇
このような仕組みでメンバーがギフトを落とすと恩恵が得られるようになっています。
※ギルドギフトは、○○ボックスで得られる内容を豪華にするものであって、通常おちるギフトやボーナスの品質を向上するものではありません。(因果関係が見られない)
魔獣ギフトの特長と仕組み
ここまではギフトの仕組みを解説しましたが、魔獣ギフトがなぜ重要なのかはなんとなくイメージがついたのではないでしょうか?
魔獣ギフトの特長は以下の3つです。
- ギフトはメンバー全員が受け取ることができる
- 魔獣ギフトから得られるポイントでボーナスゲージが貯まる
- 無課金・廃課金関係なく落とすことが可能である
ますは、これらの特長をしっかりと押えておきましょう。
ギフトはメンバー全員が受け取ることができる
ギフトはみんなが得られることが最大の優位性であるといえます。これを仕事として置き換えると以下のように説明をすることができます。
例えば、みんなで1万円分の仕事をするとしましょう。
1人が1万円の仕事をすると、そのチームメンバーに500円のギャラが渡されます。メンバーの一人がこの仕事を達成すると、100人に500円のギャラが入ります。
20人がこの仕事をすると、500円×20人で1万円がみんなに配られます。このとき、仕事をしたメンバーは2万円の収入を得たことになります。
もし、メンバー全員が仕事をすると500円×100人で5万円の収入となります。このとき仕事をした人は6万円の収入を得られることになります。
ギルドギフトの仕組みをお金という概念と仕組みで解説するとこのようにいうことができるのです。
魔獣ギフトから得られるポイントでボーナスゲージが貯まる
ボーナスゲージに関しては、上記の例からいうと全員の仕事量が一定を越えると定期的にボーナスを得られる仕組みです。では、これを上記と同様の例で解説すると以下のように表すことができます。
それぞれの仕事に応じて、ポイントが設定されています。
- レベル1:作業コストが2で、ポイントが1点、収益は1,000円
- レベル2:作業コストが10で、ポイントが2点、収益は3,000円
- レベル3:作業コストが30で、ポイントが3点、収益は5,000円
- レベル4:作業コストが90で、ポイントが4点、収益は8,000円
- レベル5:作業コストが200で、ポイントが5点、収益は12,000円
※1000点を超えるとボーナスを得ることができます。ボーナスはその時々変わり、ボールペンからダイヤの原石まであります。
ボーナスゲージの仕組みはこのようなルールとなることが分かります。
無課金・廃課金関係なく落とすことが可能である
魔獣討伐は始めるのは無課金・廃課金関係なく行うことが可能です。これもまた、全員が行いやすい要因のひとつです。
これを例えるなら、0円から始められるビジネスと似ています。スマホで簡単副業みたいなのがありますよね。もちろん、お金を持っている人は大規模にはじめることが可能です。
一点異なることとして、魔獣討伐は利益が確約されているということです。普通に考えて、この状態でやらない理由はありません。
一人当たりの生産量に違いはでますが、利益は確約、周囲の頑張りも還元される。これって最強ではないですか?笑
詳しいジェムの貯め方についてはこちら⇒【ローモバ初心者】賢いジェムの増やし方~ジェム獲得方法と貯蓄のゴールまで収支サイクルを解説~
魔獣討伐ギルドの歴史
ここまで少し小難しい話ばかりしてきたので、いったん脳を休めるために魔獣討伐ギルドの歴史についてお話ていきます。
最近ではあまり、魔獣討伐ギルドというのは話に聞かなくなりましたが、実はこれはローモバがリリースされてから2年弱ぐらいの時に急激に広まったギルドの形態です。
海外のギルドでスタートして、日本でも広がりをみせました。私も当時R4としてギルドに関っていましたが、当時の日本の流行の中ではおそらく3ギルドぐらいしかなく、メンバーを集める差別化として大いに活用したものです。
昔は、ハンター装備も貴重だったこととギフトの報酬の改悪が行われていなかったこともあり、レベル1を大量に狩るというのが主流で、ジェムにウエイトをおいたものがレベル2狩りとなっていました。
最近は、魔獣討伐ギルドという名称はあまり使われなくなりましたが、日本でもいくつかのギルドで、海外ではわりと見かけます。魔獣討伐ギルドとして妥当なのはレベル2またはレベル3の討伐と変化しています。
魔獣討伐ギルドという名称があまり使われなくなった背景として、あくまで魔獣討伐はギルドを成長させる通過点でしかないということが一般論として広がり、そもそものギルドの運営に組み込まれるようになったからです。
このような背景もあり、魔獣討伐を積極的に行うことはギルドの政策の一つとなっています。
ギルド政策としての魔獣討伐
魔獣討伐がギルドの政策として行われるようになった背景と魔獣ギフトの特長をここまでで把握できたと思いますが、実際問題このギルドの政策としてはどのように行われるのでしょうか?
ギルドにおける魔獣政策の手順
まずは、ギルドで行われる魔獣討伐は基本的に以下のように進化をしていきます。
レベル1魔獣で数の生産⇒レベル2魔獣の討伐で質の向上⇒レベル3魔獣討伐で他ギルドとの差別化
基本的にはこのような進行順で進められます。しかし、基本的には魔獣討伐に物凄く力を入れようという意思がない限りは、レベル2の質の向上でストップするケースが多いです。
この流れはローモバの歴史を見ても同じことがいえます。世界で起こったことはギルドの単位でも似た流れを作ることができるというわけです。
似た例として、日本ひな形論というのがあります。日本で起こることは世界でも起こる。また、その逆もしかりという理論ですね。
魔獣討伐政策を成り立たせるために必要な項目
ここまで解説をしてきたので魔獣ギフトの恩恵が非常に有効であることは前提となっていると思いますが、では、実際にどのような要件が必要となるのでしょうか。
それは、以下の2つの点です。
- 全員の成長への意志
- 魔獣討伐におけるメリットの理解
- 最低限のルール設定
簡潔に伝えるとこれらは必要な項目となります。これらは、人間の感情的な価値観と統一と論理的な理解の促進を促すために必要です。
例えば、KXRのギルドビジョンとしては個人の成長よりチームの成長を重視することや、魔獣討伐で戦闘の継続性を実現、レベル2以上の討伐で狩れないものは共有するというルールが成り立っています。
これらをコントロールする方法はいくつかありますが、そもそも何のためにやるのかというとギルドの成長のためです。
こういった政策に反発するプレーヤーの多くは視座が低い傾向があります。
ようは、自分だけよければという価値観ですね。こういった方々は、「めんどくさいから」「課金しているから問題ない」という理論に走ります。
視座を高くするためには、集合体での利益は個人を超えるという概念から身に付けなくてはなりません。
魔獣ギフトはギルド総生産の概念が重要
魔獣ギフトは落とさななければギルドへの還元が一切ないことは分かったと思いますが、それでもレベル4とかを狩りきらずに、叩いて済ますおバカさんがいるので、今度はこの概念についてお話します。
ギルド総生産の概念とは?
「ギルド総生産」というのは私がギルド運営をする上で、定義した概念になります。これは、簡単にいえば、国内総生産(GDP)の概念をギルドに応用したものになります。
「国内総生産」は、内閣府の規定では「居住者たる生産者による国内生産活動の結果、生み出された付加価値の総額」と定義されており、簡単にいえば、国民ひとりあたりが商品を作ったとしてその売上価値の総額を表したもののことです。
「GDP」は「Gross Domestic Product」の頭文字をとった略称です。
私が定義しているギルド総生産はギルドの全員がどれだけの魔獣を討伐して全体への利益をもたらしたのかを意味しています。
個人の成長を見ているのではなく、ギルドの成長を考えると結果としてこのような概念に行き当たります。まず、これが視座の問題です。
前提条件として、ギルド一人のプレーヤーが強くてもギルド全体が球出しや戦闘に参加できる状態にするためには、総括的な底上げが必要であることは、理解に難しくないと思います。
巣窟に兵が集まらない、ギルド共闘で上のランクに行けない、ドラアリで勝てないといった原因の根っこの部分はギルドの総戦力が低いからに他なりませんよね。
このようなギルドの状態から成長させるためには、ギルド総生産量が重要となります。
時短やジェムがいっぱい手に入ったら成長は加速しませんか?
どう考えても加速しますよね。笑
この考えが魔獣討伐をギルドの政策に組み込む理由です。そして、ギルド総生産というのはギルドの中でどれだけの時短やジェムあるいは資源を調達できるかをトータルで考えるための概念となります。
グロスの成長とギルド総生産
ここで考えて欲しいのは、グロスというワードです。GDPのGにあたるワードですね。グロスは日本語にすると全体という意味です。
このグロスという考えは経済学に該当しますが、なにも難しい話ではありません。
簡単に例として、あなたが文化祭のクラスで焼きそばを販売するとします。
あなたのクラスには30人いて、焼きそばを500円で販売します。ひとりあたり、5パックを売る計算です。30人全員が5パックを売り切ると、500円×5パック×30人で7万5千円の売上となりました。
※このとき原価は考慮しません。
この7万5千円を皆の販売力の向上に使ったとします。その結果、ひとりあたり、7パック売れるようになりました。その結果、500円×7パック×30人で10万5千円の売上となりました。
今度も、この10万5千円をみんなの販売力向上に費やして、一人10パックの販売ができるように成長しました。しかし、もっと利益を出すために、ひとりあたり、最初のスキルでは販売できなかったステーキの販売に切り替えることにしました。
成長した彼らには、ステーキは1,000円でひとりあたり、4個の販売が可能となりました。1,000円×4パック×30名で12万円の利益を生めるようになりました。
上記の例のように理論上、全体の生産量が上がれば、売上が確実に伸びていきます。ちなみに、焼きそばからステーキへ商品を変えたのはレベル1魔獣からレベル2魔獣の討伐に切り替えるのと同じことです。
このようにギルドの総生産が増えるとグロスが成長します。この2つの要素によってギルドは成長の循環をしていくことが分かりましたね。
恣意的な行動はグロスの成長速度に大きく影響
魔獣討伐でギフトを落とすことは、ギルドとしてのグロスの成長につながります。
この理論上の成長曲線を生み出すためには、全員が一丸となる必要があることはもう察しがついていることでしょう。
しかし、これはあくまで理論上の話で、実際にはさぼる人や理解ができず賛同しないひとが生まれます。これらの恣意的な人間によってギルド総生産は理論上より低下します。
ここまで、話せばわかると思いますが、完全にグロス成長の足を引っ張っている存在です。単に狩らないだけで、済めば良いのですが、人間には感情があります。
では、みんなでやっていることに対して、マイナスのことをやると人はどのように思うのでしょうか?
簡単ですね。
「ギルドにとって不要だから出ていって欲しい」「そういう人が出てくるのであれば自分はもっとしっかりとしたメンバーがいるギルドへ行きたい」「そういう人がいるなら還元したくないし、頑張るのやめよう」
このような発想に当然なります。頑張らない人のために頑張るほど、人間は都合のよいものではありません。
このような状況にギルドが陥っていたら、その人たちってギルドに必要ですか?
否、不必要です。
私のブログを見に来るほど熱心な人にはそんな人はいないと思いますが、もし当てはまっているのであれば、「あなた不要ですよ」って私なら判断します。
魔獣ギフトはメンバーの良心によって成り立つ
少し、話は逸れましたが、ローモバのギルド運営の根本はギルドのメンバーと一緒に楽しみたいというのが運営者の意図です。普段から課金をしていて、魔獣ギフトの政策を行う人なんかは特にそうだといえます。
ギルド運営がメンバーに対して利己的で自己優先であれば、ここまでめんどうなことはしません。
このことからもメンバーに対する良心から行っていることが理解できるはずです。
もし、反発意識を持つのであれば、なんでも許されるギルドに行くのが得策ではないでしょうか?その選択を取らない人は、相当に感受性の低い、人を非難することでしか自分を成り立たせられないイカれたサディストです。
この魔獣ギフトの政策はみんながみんなを思いやれる、いわば性善説に従って初めて可能なギルド政策です。
「性善説」とは、人間の本性は基本的に善であるとする倫理学・道徳学説、特に儒教主流派の中心概念のこと。
この記事は、運営メンバー向けにも、それを享受するギルドメンバーに向けても書いていますが、あなたがもし、ギルド運営側でギフト政策を行っているのであれば、このように根本から人間性が違うので切っちゃって良いと思います。とだけ述べておきます。
ノルマは平等、自然回復なら公平
魔獣ギフトの政策は最終的に平等を取るのか、公平を取るのかによって完結します。
ギルドの政策、特に魔獣ギフトの政策は公平性を取るか、平等性を取るかで指針が決まります。
まず簡単に平等と公平の違いは以下のように異なります。
概念 | 平等 | 公平 |
---|---|---|
意味 | すべての人に対して同じ条件や機会を与えること。 | 個々の状況や能力を考慮して、適切な条件や機会を与えること。 |
目的 | 人々が差別されず、同等の扱いを受けること。 | 人々がそれぞれの状況に応じて適切なサポートや機会を得られること。 |
重点 | 一律の基準やルール。 | 個々のニーズや状況に対応する柔軟性。 |
例 | 誕生日会で全員に同じプレゼントを渡す。 | 誕生日会で、友人たちの趣味や好みに合わせて異なるプレゼントを渡す。 |
平等と公平はこのように違いがあります。ちなみに、税金や給付金などの反応をみると日本人が好きなのは平等ではなく、公平です。
魔獣討伐において日本人がノルマを嫌う理由はここあります。ノルマというのはメンバー全員に等しく与えられるため、平等です。
公平の場合は、自然回復分で狩れる魔獣数を狩ってね。というのが公平になります。
ようは、絶対評価なのか相対評価なのかという話です。
両方、良い部分と悪い部分があり、「平等は安定的な生産を得られるが、きつい人からは文句がでやすい」「公平は文句は出にくいが、安定感に欠け場合によってはサボりが生まれやすい」という側面があります。
個人的な感想になりますが、魔獣討伐はノルマで良いと思っていますが、日本人はノルマに過剰な反応を見せるため現実的な落としどころとして公平をうたった方が結果的に効果がでているといった側面があります。
その代わりに、狩らない人は公平性を維持する上でキックします。
ここまで、魔獣討伐の政策や重要性を説いてきましたが、最終的にはあなたが人としてどのような感受性を持つか、価値観を持つかに委ねられます。
ギルドは似たような感受性や価値観でコミュニティを形成する方が上手くいきやすいということだけは念頭において考えてみてください。