【ローモバ募集戦略】ポジショニングマップであなたの優位性が明確に!~ギルドの長所を最大化~
「募集活動はしているのになんだかギルメンがあまり集まらないんだよな~」と感じている広報の方は意外と多いみたいです。
また「戦闘ギルドなら修羅国に行けよ」みたいな暴論を目にすることがありますが、これらはローモバのプレーヤー分布をあまり理解できていないのが原因です。
ちなみに、「戦闘ギルドなら修羅国行けよ」は「東大以外は大学じゃない」といっているのと同じような超偏見的な考え方なので、やめましょう。笑
今回は筆者リトがローモバのプレーヤー分布をどのように捉えて、ギルドの政策や募集するメンバーを決めているのかを可視化するためにポジショニングマップを作成したので参考にしてみてください。
ポジショニングマップとは?
ポジショニングマップというのは、基本的に市場調査を行う際に自社製品やサービスがどの位置にいるのかを可視化するための手法です。
通常、2つの要因を軸にして、競合他社との差異を示します。一つの軸には顧客に重要な属性があり、もう一つの軸には競合他社の製品との比較があります。
この手法を使用して、自社の製品やブランドの独自性を理解し、市場での競争力を評価します。
これはあくまで、商品やサービスの話ですが、ギルドも非常に似たような状態になると思いませんか?
プレーヤーのポジショニングマップ
ポジショニングマップは横軸と縦軸で作るため、あなたが比較したいものを入れるのが良いですが、今回は最も分かりやすい例で紹介します。
今回は横軸をゲームの熟練度、縦軸をパワーとしています。この時に大きく分類をすると以下のようになります。
細かい分類はひとまずおいておいて、4つの区分で考えるとこのように分類することができます。
重要なのはどのプレーヤーが優れているではなく、どのプレイスタイルがギルドに合うのかを見極めることです。
冒頭で、戦闘民なら修羅国へ行けというのは図で表すとこのようになります。
これをドヤ顔で言っているのを想像するとつい爆笑してしまいそうな狭い範囲であることが分かります。シンプルに「こいつ大丈夫か?」ってレベルのことなので控えた方が無難です。笑
分類すると見えるプレーヤーの流動性
ポジショニングマップはわかったからどう使うんだよ?って話ですよね。先ほど分類した内容からプレーヤーの流動性を考えるとこのようになります。
上記の画像はプレーヤーの流動性を表したものです。一番左下の層はゲーム初心者の層となっているため、もっとも動きやすいという性質を持っています。
初心者系農民層の流動性
初心者系農民は最も流動性の高いポジショニングになります。
初心者系農民層が動く分類としては、ハイパワー系の農民、低パワー系の戦闘民、ハイパワー系の戦闘民の3つになることは想像に難しいないと思います。
ハイパワー系の農民の場合が最も分かりやすく、戦闘に興味がないまま育っていくと自然とそうなります。
一方、ハイパワー系の戦闘民に憧れて移籍した場合は、即戦力ではなく戦えるレベルまで成長をした後、実際に戦闘に繰り出すことになります。
しかし、ハイパワー系の戦闘民へ移籍した場合は戦闘のハードルが高いため、結果、自分レベルでは戦闘が無理と判断して、ハイパワー系の農民へ変化してしまうケースが多々あります。
低パワー系の戦闘民になった場合は、3通りの動きがみられ、1つ目はそのまま定着、2つ目は休憩で行ったり来たり、3つ目はハイパワー系の戦闘民への転職です。
ハイパワー系農民層の流動性
ハイパワー系の農民層は最も動きが少ないプレーヤー層になります。
そもそも戦闘に興味がないことが多く、ハイパワー系の戦闘ギルドにも心理的ハードルから踏み出しにくくなってしまっているのが理由です。
また、戦闘をしないので、低パワー系の初心者層に移ることもありません。
ただ、ハイパワー系の戦闘民がハイパワー系の農民層に移ることはあり、その理由は戦闘に疲れたや、戦闘をしようと思ったけど難しかったという人が移る傾向にあります。
低パワー系の戦闘民層の流動性
低パワー系の戦闘民層は初心者系農民層に比べると流動性は高い傾向があります。
そもそも、低パワー系の戦闘民層は日本人ギルドとしては非常に少ないですが、行ったり来たりが多いプレーヤー層になります。
低パワー系の戦闘ギルドが少ないので、市場としてはブルーオーシャンといえます。
初心者層が戦闘をしたくて入って来ますし、ハイパワー系の戦闘民層でゼロードしたけど戦闘をしたいみたいな人が多くなります。
低パワー系の戦闘ギルドはポジション的には初心者層の成長を助けて、ハイパワー系の戦闘民層へ繋ぐハブ的な役割を果たすことが多いです。
ハイパワー系戦闘民層の流動性
ハイパワー系戦闘民層は現在の戦闘民層の中では最も多くなっていることと、最終的な着地点になりやすいことからハイパワー系戦闘ギルド間での流動性が高くなっています。
つまり、現状でいえば一番レッドオーシャンに近い層です。
気に入ったギルドがあれば永続的にいることも多く、離脱者より引退者の方が多くなる傾向にあります。
ハイパワー系戦闘民層でメンバーを取り合うにはそれなりにギルドの特異性がないと難しいというのも事実としてあります。
現在のギルドのよくあるマップ分類
現在の募集文やギルドから得られる情報を元に、よくあるギルドの分類をポジショニングマップに当てはめるとこのようになります。
現在のギルドの募集からポジショニングマップに当てはめると非常によく分布が見えてきます。上記に表しているのはあくまでそれぞれのギルドのカバー範囲のため、実際にギルドを当てはめるともっと密な状態になります。
※見やすくするため、なるべく被らないように調整しています。
仮に100のギルドがあると仮定した場合、比率的には下記のようになります。
あくまでおおよそにはなりますが、比率的にいえばこのようなレベルでしょう。
メンバーがなかなか集まらないというギルドの多くは恐らくこの中の比率が多い、「農民ギルド」「戦・農半ギルド」「一般的な戦闘ギルド」が該当するはずです。
この形態に該当するギルドは、カバー範囲は大きいものの強豪となるギルドが多く、それこそどれだけブランド化されているかでメンバー募集の勝敗が決まるジャンルになってしまっています。
また、カバー範囲が広いということは、自分にピッタリと感じる人が少なくなってしまう傾向があります。
もし、あなたのギルドがこれらを見直す場合は、カバー範囲のマップからコアメンバーとなるポジションを探し出す必要があります。
募集改善の糸口はコア層のマッピングにあり!
ここまでの話をまとめると、競合性の高いプレーヤー層の中で、なおかつ、どのユーザー層がどのような遊びができるのか明確になりにくい状態となっていることが分かります。
ここで必要なのが、どのプレーヤーが満足できて活躍できるのか?というコアプレーヤーを見つけることです。
実際に先ほどのポジショニングマップに詳細な情報を加えると以下のようになります。
※見やすくするため、なるべく被らないように調整しています。
実際は例外もあるのでここまで細かく分類できるわけではありませんが、コア層という捉え方をするとこのように仮説を立てることができます。
このプレーヤーのコア層が理解できると、そこに属しているプレーヤーの課題や悩みがみえてきます。
例えば、育成ギルドから人が移籍する際に、早く活躍できる場に行きたい人は低パワーのギルドへ移ります。一方で、じっくりと育成してから戦闘をしたい場合は、戦・農半々のギルドから入ることが多いです。
これは性格的な特徴を表していることもあり、積極的なプレーヤーなのか、心配性なプレーヤーなのかを捉えることができます。
プレーヤーの立場に立って「ここにいる人はどのように考えるだろうか?」という疑問から入り「どういう風に言われたらちょっとトライしてみようか?」と思考を巡らせることができるようになります。
現在の多くの募集は、「うちに来て欲しい」が先行して、自身の求める条件ばかりを募集文に書いている傾向があります。
人は感情で動く生き物です。ポジショニングマップを使ってその人の性格、課題、意欲を見直してみてください。あなたのギルドの募集がぐっと変わるはずです。
みんなに受け入れられる必要はなく、ギルドが定員いっぱいに集まるのが募集のゴールです!もっと特色を出そう!
これを使えばギルドのメンバーが満足できる方法性も見えてきそうだね。